2025年02月01日

ジョブ装備まとめ (2025/02/01時点)

2025/01/01 → 2025/02/01 の装備の変更はありませんでした。

増えた装備はありますが、まだ実戦投入していません。

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コルセア用に「コモドアチャーム+2」を競売から落札しました。
強化を進めていますが、まだ Rank:19 です。

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ゴブ箱から「ヒパスピスピアス」が出ましたが、使っていません。
オートマトンの耐久性は、「ヒパスピスピアス」を使わなくてもすでに十分。
羅盤のスリップを減らすこともできますが、本体の被ダメージが上がるのはデメリットが大きいです。

以下、2025/02/01 時点のそれぞれのジョブの装備。

▼モンク装備
2025/01/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
Arebati V25 撃破後にムパカ装備を強化する予定。

▼白魔装備
2024/03/01時点 (変更なし)

ケアル装備:ケアル回復量 +50%(装備合計 +50%〜+62%) / ケアル回復量II +6〜8% / ケアル詠唱 -80%(ケアル詠唱+FC合計 -81%〜-85%) / ヘイスト +25% / 敵対心 -50(装備合計 +54%〜+55%) / 詠唱中断率ダウン 51%〜105%
カーズナ装備:回復魔法スキル 648 / カーズナ効果アップ 216 (カーズナ成功率 97.96%)
強化魔法装備:強化魔法スキル 518 / 属性耐性 236
リジェネ装備:リジェネ回復量+76% / リジェネ回復量+9 / リジェネ効果時間+50 / 強化魔法の効果時間+20% / リジェネ総回復量 4489
魔命装備:装備魔命 422〜455

▽今後の予定
(当面は変更しない予定)

▼黒魔装備
2024/12/01時点 (変更なし)

精霊装備:装備INT 385〜264 / 装備魔命 518〜365 / 装備魔攻 416〜252 / MB 40〜35 / MB2 29〜3
FC装備:FC 46 +エレメントセレリティ 38
デス装備:MP 2188〜2133(装備 MP 965〜910) / 装備魔攻 280〜270 / 装備魔命 295〜262

▽今後の予定
Ongo V25 攻略前に、精霊装備に無駄がないか確認予定。

▽関連

▼赤魔装備
2024/12/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
エンピリアン防具 IL119+3 の強化。

▼シーフ装備
2024/05/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
「アサシンゴルゲ+2」を落札しておきたい。

▼詩人装備
2023/03/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
被ダメージカットの見直し。
物理装備の見直し。
レリック防具強化予定。

▼竜騎士装備
2023/10/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
エンピリアン防具 IL119+3 の強化。

▼召喚装備
2022/12/01時点 (変更なし)

物理履行装備:召喚魔法スキル 524 〜 496 / 履行+162 〜 142

▽今後の予定
「エピタフサシェ」の強化。

▼青魔装備
2024/12/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
エンピリアン防具 IL119+3 の強化。
「ミラージストール」を購入するか悩み中。

▽関連

▼コルセア装備
2025/01/01時点 (変更なし)


▽今後の予定
物理/射撃装備の整理。

▼からくり装備
2025/01/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
エンピリアン防具 IL119+3 の強化。(優先度低め)

▽関連

▼学者装備
2024/12/01時点 (変更なし)

▽今後の予定
震天装備の見直し。
精霊魔法装備の見直し。

▼風水装備
2024/09/01時点 (変更なし)

通常装備:羅盤リジェネ 25 / 羅盤カット 87.5%(装備合計 93%) / 本体カット 50%(装備合計 54%,被物理カットを含む)
魔命装備:装備魔命 511

▽今後の予定
精霊魔法装備の見直し。(優先度低め)

▼AF強化の状況
▽AF状況 (左から優先)
モ:足+3 胴+3 手+3 脚+3 頭+3
白:頭+3 手+3 脚+3 足+3 胴+1
黒:足+3 胴+3 脚+3
赤:脚+3 胴AF 頭AF
シ:足+3 脚AF 胴AF 頭AF
詩:足+3
召:足+3 胴+3 頭+3 手+3
青:手+3 胴+1
か:胴+3 頭+1 手+1
学:手+3 足+3
風:手+3 頭+3 胴+3 脚+3  足+3

▽ジョブカード
白:80 / 60
赤:110 / 108
シ:110 / 162
詩:7 / 0
青:62 / 60
か:96 / 90

▽小札
歩(獣竜召か):99
香(吟狩コ風):99
桂(白黒赤青学):99
銀(シ忍踊剣):99
金(戦モナ暗侍):99

▼レリック強化の状況
▽フラグ・破片・闇具
頭( 済 )* 胴( 済 ) 手( 済 ) 脚( 済 )* 足( 済 )*
白:頭( 済 ) 胴( 済 )* 手( 済 ) 脚( 済 )* 足( 済 )
頭( 済 )* 胴( 済 ) 手( 済 )* 脚( 済 )* 足( 済 )*
赤:頭( 済 )* 胴( 済 )* 手( 済 )* 脚( 済 ) 足( 済 )*
シ:頭( 済 ) 胴( 済 ) 手( 済 ) 脚( 済 ) 足( 済 )
詩:頭(5, 2) 胴(5, 3) 手(5, 3) 脚(5, 3) 足(5, 3)
竜:頭(5, 3) 胴(5, 3) 手( 済 )* 脚(5, 3) 足( 済 )
召:頭( 済 )* 胴(5, 3) 手(5, 3) 脚( 済 )* 足(5, 3)
青:頭(5, 3) 胴( 済 ) 手(5, 3) 脚(5, 3) 足( 済 )
コ:頭(5, 3) 胴( 済 )* 手(5, 3) 脚(5, 3) 足( 済 )*
頭( 済 )* 胴( 済 )* 手( 済 ) 脚( 済 ) 足( 済 )
学:頭( 済 ) 胴( 済 )* 手(5, 3) 脚(5, 3) 足(5, 3)
風:頭(5, 3) 胴( 済 ) 手(5, 3) 脚( 済 )* 足( 済 )
獣人勲章:441
獣神勲章:260

▽+2素材
頭:ギャブラスの角 24
胴:イグドリア原木 13
手:バズテヴィアの針 24
脚:ワクタザの嘴 21
足:ロックフィンの鋭歯 13

▽+3素材
頭:デフィアントの襟巻 17
胴:冥王の爪 14
手:マスイルの装甲 18
脚:冥界の魂 35
足:プロビッドの皮 13

▼エンピリアン強化の状況
頭IL+3 胴IL+3 手IL+3 脚IL+3 足IL+3
頭IL+3 胴IL+3 手IL+3 脚IL+3 足IL+3
頭IL+3 胴IL+3 手IL+3 脚IL+3 足IL+3
赤:頭IL+2 胴IL+2 手IL+2 脚IL+2 足IL+2
シ:頭+2 胴+2 手+2 脚+2 足IL+3
詩:頭IL+2 胴IL+2 手IL+2 脚IL+2 足IL+2
竜:頭IL+2 胴IL+2 手IL+2 脚IL+2 足IL+2
召:頭IL+2 胴IL+1 手IL 脚IL+1 足IL+1
青:頭IL+2 胴IL+2 手IL+2 脚IL+2 足IL+2
か:頭+2 胴IL+2 手+2 脚IL+1 足IL+1
学:頭IL+3 胴IL+3 手IL+2 脚IL+2 足IL+2
風:頭IL+3 胴IL+1 手IL 脚IL 足IL+3

▽+1素材
頭:デフィアントの体液 14
胴:ダークマター 29
手:マスイルの角 14
脚:冥界の鎖 13
足:プロビッドの体液 7
記憶の頁の束:55
記憶の頁:4

▽+2素材
カザナルサファイア:396

▽+3素材
大冥宮の星:75

▽ガリモーフリー
230,747
タグ:FF11
posted by Madalto@芝鯖 at 23:41| Comment(0) | ジョブ装備

2025年01月22日

ポペットカタール / 北グスタベルグ〔S〕: Olgoi-Khorkhoi

過去の北グスタベルグに出現するミミズ NM の Olgoi-Khorkhoi から、「ポペットカタール」を手に入れました。

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グラフィックは黒色の「カタール」。
1本の大きな刃がついたタイプです。

「潜在能力:攻+12」は「オートマトンを呼び出している間」に発動。
D/隔は「ブラックアダーガ」にやや劣りますが、潜在能力の高い攻+ が加わると、Lv60 の からくり士にとっては一番の格闘武器になると思います。

からくり士が活躍する Lv60 制限の BF といえば、「クラーケンクラブ」が出る可能性がある「南海の魔神」。
もともと、あまり時間はかからない BF ですが、「ポペットカタール」があるとさらに時間を短縮できるかもしれません。

▼Olgoi-Khorkhoi

Olgoi-Khorkhoi は北グスタベルグ〔S〕の北東端、パルブロ鉱山の近くに出現するミミズ NM です。
90 〜 120分間隔で時間 POP するようです。

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周辺のものより少し強いだけのミミズなので、IL119 なら殴るだけで倒せる相手。
「ポペットカタール」のドロップ率はあまり高くないようで、トレハン 8 のシーフでも 6戦目でようやくドロップしました。
posted by Madalto@芝鯖 at 08:23| Comment(0) | 武器防具

2025年01月18日

アンバスケード1章 鉄巨人 【2025年01月】 とてむず (PT)

2025年 1月のアンバス 1章は、2年 2ヶ月ぶりの鉄巨人。
アンバス1章の中でもギミックが複雑。
攻略が難しく、他のアンバス 1章以上に火力が重要です。

ff11_20250113_ambus01a.png

◆前回の攻略
※同時削りは、ほぼ不可能になりました。

▼敵の情報

▽共通

赤色と青色の、2体の鉄巨人が登場。

巨人状態:睡眠,石化,バインド,ヘヴィ,静寂,スタンが無効。
頭ユニット:睡眠,石化,バインド,ヘヴィ,静寂が無効。(スタンは有効)

通常攻撃はすべて範囲攻撃です。
武器の振り下ろし:自身中心範囲の物理ダメージ+追加効果スタン。
武器のなぎ払い:前方範囲の物理ダメージ+追加効果静寂+ノックバック。
踏みつけ:前方範囲の物理ダメージ+追加効果アムネジア。

戦闘を開始した直後は、2体とも活動状態。

残り HP にある程度の差(10%くらい)ができると、残り HP の少ない方が動作停止。
停止中は、被ダメージ 0 化,強力なリジェネ,ヘイトリセットが発生。

以降は、交互に活動状態/停止状態が切り替わるようになります。

片方の鉄巨人を倒すと、残った方の頭ユニットが分離。
頭ユニットの HP は分離前の鉄巨人と同じです。

鉄巨人 2体とも撃破(頭ユニットも含む)するとクリア。

◇2体とも活動状態のとき

特殊技は「タービンハリケーン」(自身中心範囲の物理ダメージ+ノックバック+複数ディスペル)だけを使用。

2体ともに、強力な被ダメージカット(-67%)が発生。

◇片方のみ活動状態(交互活動)のとき

停止側
無敵化(被ダメージ 0)。
強力なリジェネ。
ヘイトリセット。

活動側
使用する特殊技が変化。
赤巨人は被魔法ダメージ、青巨人は被物理ダメージが増加。
魔力溜めを開始し、一定時間ごとに「魔力を溜めている!」メッセージが表示。

稼働側の HP が停止側よりある程度少なくなると、活動/停止が入れ替わります。

▽Flostnought

青い炎がついている鉄巨人。

「魔力の泉」を使用。
泉中はブリザジャを連発。

被魔法ダメージカット、被物理ダメージアップの性質があり、物理攻撃が有効。

Blazenought(赤)が止まると、Flostnought(青)の被物理ダメージがさらに増加。

Blazenought(赤)が停止していると、「ボスは氷の魔力を溜めている!」のメッセージが出ます。
メッセージが表示されるたびに「!」が増加。
「!」の数 +1 回の氷属性範囲精霊を、弱いものから順に詠唱時間はなしで使用。
「!」マークが 5個になると、魔法を 6連射したあと「ボスの魔力が霧散した。」のメッセージが流れます。

魔力が霧散した直後は、被物理ダメージが +500% と大幅アップ。

魔法攻撃がかなり強力。
被ダメージカットがあっても範囲精霊 1撃で即死する危険があります。
そのため、活動状態になったら、大ダメージを叩き込んで素早く停止状態にするのが安全です。

特殊技はあまり危険なものはありません。

▽Blazenought

赤い炎がついている鉄巨人。
「マイティストライク」を使用。

被物理ダメージカット、被魔法ダメージアップの性質があり、魔法攻撃が有効。
水属性ダメージが通りやすいようです。

Flostnought(青)が止まると、Blazenought(赤)の被魔法ダメージがさらに増加。

Flostnought(青)が停止していると、「ボスは火の魔力を溜めている!」のメッセージが出ます。
メッセージが表示されるたびに「!」が増加。
メッセージがでるたびに「!」が増えていき、「!」が 5個になると高威力のフレアを使用。
フレア後に「ボスの魔力が霧散した。」のメッセージが流れます。

魔力が霧散した直後は、被魔法ダメージが +500% と大幅アップ。

弱体効果のある特殊技が多く、なるべく早い治療が必要です。

「サイズミクビッグインパクト」
属性ダメージ+命中ダウン+強スロウ+テラー。
命中は -350 も下がるようです。
「パナケイア」かイレースで回復。

「ファイアアームキャノン」
属性ダメージ+ノックバック+HPmaxダウン+MPmaxダウン+悪疫。
悪疫によるスリップ量は、3秒あたり MP -50MP,TP -50TP。
ウィルナで治療可能。
「万能薬」は効かないようです。

「エラディケイター」の衰弱と「ファイアアームキャノン」のHPmaxダウンで、最大 HP が下がりますが、効果時間が短いのと、他にダメージの大きな攻撃がないので、リジェネだけでも回復は間に合います。

▽Flostnought's Head / Blazenought's Head

鉄巨人の頭ユニット。

片方の鉄巨人を撃破すると、停止状態の方から飛び出します。
HP は飛び出した鉄巨人の残 HP と同じ。

特殊技は「アウガースマッシュ」(単体属性ダメージ)と「エリアボンバード」(属性ダメージ+複数ディスペル+ヘイトリセット)の 2つ。
かなり威力が高く、巨人形態との戦闘のダメージが残っていると事故が起きることがあります。

出現した直後に、スタンや「追加効果:スタン」付きの WS で特殊技を止めるようにするのが安全。

▼編成

青チーム:前前
赤チーム:コ詩
支援チーム:赤学(詩赤は役割変更可能)
参加ジョブ:学/赤

【青チーム】

▽前衛 ×2

攻撃対象は Flostnought(青)。

サポ忍(空蝉)推奨。

火力があるジョブなら何でも。
どちらか片方は、スタンができた方が良いです。
火力があってスタンもできる暗黒がいると、攻略がかなり安定します。

2体とも活動状態のとき、「タービンハリケーン」は回避して、なるべく強化を消されないようにします。
構えのログから発動までが長いので、大きく距離をとると回避可能。
武器を振り回すモーションのときにはすでに被弾判定が終わっているので、退避は早めに。
または、空蝉 3枚で回避。

戦闘を開始したら、Flostnought(青)を壁側近くに引っ張って全力で攻撃。
Flostnought(青)を削って停止状態になったら、最初の 1回目は赤チームに攻撃開始の合図を送ります。
「魔力の泉」を使用後に止まったときも合図があると良いと思います。

Flostnought(青)は、活動時間が長くなるほど危険度が上がります。
そのため、活動状態になったら全力で削って、速攻で停止状態に追い込むのが重要。
Flostnought(青)が範囲精霊を使っても「魔力の泉」を使っても特殊技を使っても、とにかくダメージを叩き込みます。
攻撃は最大の防御です。

【赤チーム】

▽コルセア

攻撃対象は Blazenought(赤)。

サポ忍を推奨。

「カオスロール」と「サムライロール」で強化。

戦闘開始後は、Blazenought(赤)のタゲを取って柱の周りでマラソン。(詩人がマラソンでもOK)

青チームがから攻撃開始の合図が来たら、Blazenought(赤)を攻撃開始。
Blazenought(赤)は水属性ダメージが通りやすいので、詩人の短剣と組合わせて、湾曲連携や闇連携を出すようにします。

青チームから泉使用の合図が来たときは、攻撃を緩めて泉の効果が切れるのを待つのが安全。

「ボスは火の魔力を溜めている!!!!!」のログが出たら空蝉を使用。
Blazenought(赤)の高火力フレアは空蝉で回避。
ほかの特殊技や通常攻撃は、空蝉で回避しなくても耐えられるようでした。

「サイズミクビッグインパクト」を被弾すると命中が大幅に下がるので、「パナケイア」で治療。

▽詩人

攻撃対象は Blazenought(赤)。

サポ忍を推奨。

攻撃に参加するひとに、栄典,メヌエット×3。
学者に、栄典,バラード×2。

戦闘中の動きは、コルセアとほぼ同じです。

Flostnought(青)が停止状態になって青チームがから攻撃開始の合図が来たら、Blazenought(赤)を攻撃開始。
コルセアの射撃と組合わせて、湾曲連携や闇連携を出すようにします。

青チームから泉使用の合図が来たときは、攻撃を緩めて泉の効果が切れるのを待ちます。

「ボスは火の魔力を溜めている!!!!!」のログが出たら空蝉を使用。
Blazenought(赤)の高火力フレアは空蝉で回避。

支援チームに入る場合は、サポ白で回復補助。

【支援チーム】

▽赤魔道士

前衛にヘイストII。
後衛にリフレシュIII。

鉄巨人にディアIII,パライズII,スロウII,アドルII,ディストラIII。
弱体を入れ終わったら、回復補助。

攻撃に参加する場合は、Blazenought(赤)を攻撃。
サポ忍で空蝉を使えた方が良いです。

▽学者

サポ赤推奨。
リジェネ,強化,ケアル装備だけであれば十分で、精霊装備は不要です。

強化は、パーティ全体にプロテスV,シェルV,リジェネV,バサンダ,ファランクス,ストンスキン,鼓舞激励の策,妖霧の陣II。
「光輪の帯」を持っているなら、自分に極光の陣II。

戦闘中は、赤チームの回復が主な役割。
弱体の消去は最優先。
「タービンハリケーン」で消された強化があれば、かけ直しておきます。

「ファイアアームキャノン」による HPmaxダウンは、リジェネまかせでもいいかもしれません。

最後に頭ユニットだけになったら、弱点属性の計略を入れておくと、敵の特殊技で全滅する事故が起きてもクリアすることができます。

▼戦闘の流れ

青チームは Flostnought(青)を釣ったら、右の壁側まで引っ張って戦闘開始。
初めから全力で攻撃。
開幕からなるべく速く Flostnought(青)を停止させることが、勝敗の鍵。

赤チームは Blazenought(赤)を釣って、左側の柱の周りでマラソン。
青チームからの合図を待ちます。

2体の鉄巨人が近いとタゲがふらついたり範囲に巻き込まれたりするので、なるべく離して戦闘します。

Flostnought(青)を削って停止状態になったら、青チームから赤チームに攻撃開始の合図。

以降は、それぞれ担当する鉄巨人が動き出したら全力で攻撃。

どちらか片方を倒したら、残った方から頭ユニットが出現。
タゲれるようになったら、スタン,テンポラルシフト,追加効果スタンの WS などで特殊技を封じます。

頭ユニットの特殊技の威力は高いですが、HP は残りわずかの状態。
残りを削りきれば勝利。

1回の戦闘は 5 〜 6分くらい。
効率よく削ることが出来れば、4分半くらいでクリアできることもありました。

Flostnought(青)の泉や、頭ユニットで事故が起きると時間がかかります。
早い段階で泉事故が起きたときは、やり直した方が良いかもしれません。
posted by Madalto@芝鯖 at 19:15| Comment(0) | NM/BF

2025年01月11日

格闘 WS について 個人的な感想と使い方

いまの時点の格闘 WS には、次のような特徴があります。

▽攻撃回数 2回以上の多段 WS

左右の手で攻撃するという設計の都合で、格闘 WS の攻撃回数はすべて 2回以上。
体当たり攻撃の「タックル」やストレートパンチに見える「空鳴拳」も 2回攻撃です。

そして、多段 WS はマルチアタックで攻撃回数を増やすことができます。
WS の攻撃回数増加ルールは次の通り。

・ダブルアタック,トリプルアタック,クワッドアタックは、1〜2段目に有効。
・ミシックウェポン アフターマス Lv3 の「時々2-3回攻撃」は 1段目のみに有効。
・その他の複数回攻撃は無効(追撃,時々○回攻撃など)。
・多段 WS 1回で攻撃がヒットするのは最大 8回まで。

例えば、4回攻撃の「ビクトリースマイト」で 1段目でトリプルアタック、2段目でダブルアタックが発生すると、合計 7回攻撃(4+2+1)になります。

▽ダメージボーナスが全段に有効(「ファイナルヘヴン」を除く)

2019年10月のバージョンアップ以降、格闘 WS はダメージボーナス(ダメージ倍率)が全段にかかるようになりました。(「ファイナルヘヴン」を除く)
多段 WS でヒットしたそれぞれのダメージが、1段目も 2段目以降も同じくらいになります。

例えば、2回攻撃の WS で同じようなダメージが出ても、ダメージの内容は次のように違いがあります。

◆「空鳴拳」で 30000ダメージ(2回攻撃,全段ダメージボーナス,TP3000 時 5.75倍)
1段目:15000ダメージ(5.75倍)
2段目:15000ダメージ(5.75倍)
→ 合計 30000ダメージ

◆「サベッジブレード」で 30000ダメージ(2回攻撃,1段目のみダメージボーナス,TP3000 時 13.75倍)
1段目:27966ダメージ(13.75倍)
2段目:2034ダメージ(1倍)
→ 合計 30000ダメージ

全段ダメージボーナスタイプの WS では、マルチアタックで増えたヒットにもボーナスが有効です。
そのため、ヒット回数が増えると大幅なダメージアップに繋がります。

◆「空鳴拳」のヒット回数が 2回→ 4回に増えた場合
1段目:15000ダメージ(5.75倍)
2段目:15000ダメージ(5.75倍)
3段目:15000ダメージ(5.75倍)
4段目:15000ダメージ(5.75倍)
→ 合計 60000ダメージ(+30000 増加)

◆「サベッジブレード」のヒット回数が 2回→ 4回に増えた場合
1段目:27966ダメージ(13.75倍)
2段目:2034ダメージ(1倍)
3段目:2034ダメージ(1倍)
4段目:2034ダメージ(1倍)
→ 合計 34068ダメージ(+4068増加)

一方で、装備の「ウェポンスキルのダメージ+」は、多段 WS の 1段目にしか効果がないので、格闘 WS ではダメージはあまり増えません。

◆「空鳴拳」+「ウェポンスキルのダメージ+10%」の場合
1段目:16500ダメージ(5.75倍,+10%)
2段目:15000ダメージ(5.75倍)
→ 合計 31500ダメージ(+1500 増加,実質 +5%)

◆「サベッジブレード」+「ウェポンスキルのダメージ+10%」の場合
1段目:27966ダメージ(13.75倍,+10%)
2段目:2034ダメージ(1倍)
→ 合計 32796ダメージ(+2796増加,実質 +9%)

このため、格闘 WS では、「ウェポンスキルのダメージ+」を積むより、マルチアタックを増やした方が効果が大きいです。

この特徴をふまえて、
以下、個人的な格闘 WS の感想や使い方。

マクロに登録していてよく使うのは、
「四神円舞」「ビクトリースマイト」「闘魂旋風脚」「空鳴拳」「アスケーテンツォルン」です。

ff11_20250111_victory_smite01.png

▼コンボ
3回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:衝撃。
ダメージ倍率:1.00 - 2.40 - 3.40 (TP3000 倍率合計:10.20倍,TP3000 8回ヒット時:27.20倍)

Lv1 から使用できる格闘 WS。
ほぼ「乱撃」の下位互換です。

IL119 装備ならそこそこダメージを出せますが、ほかに高性能な WS があるので、使うことはほぼありません。

▼タックル
2回攻撃。追加効果:スタン。TP:追加効果発動確率修正。連携属性:振動、衝撃。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

「追加効果:スタン」の WS では珍しい多段 WS。
モーションは体当たりですが、2回攻撃です。

多段 WS の追加効果はヒットごとに発動判定が行われるようで、ヒット回数が多いとスタンが入る確率が上がります。
ただ、モンクや からくり士が魔命を確保するのは難しくて、格上相手にはあまりスタンが発生しません。

▼短勁
2回攻撃。TP:防御力カット率修正。連携属性:収縮。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

防御力のカット量は、TP1000:0% 〜 TP3000:50% のようです。

Lv99 以降は、ほぼ出番のない WS です。
防御力を 50% 減らすより、ダメージ倍率が高い WS を撃った方がダメージを出しやすいと思います。

▼バックハンドブロー
2回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。連携属性:炸裂。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

Lv99 以降は、ほぼ出番のない WS です。
すぐに「乱撃」が来るので、レベル上げ中もあまり使った記憶がありません。

▼乱撃
5回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:衝撃。
ダメージ倍率:1.00 - 2.19 - 3.75 (TP3000 倍率合計:18.75倍,TP3000 8回ヒット時:30.00倍)

TP3000 のダメージ倍率合計は格闘 WS の中ではトップクラスの WS です。
TP が増えるほどダメージ倍率が上がるので、なるべくTP3000で撃つほうが効率が良いです。

かなり高性能な WS ですが、あまり使っていません。

理由は、
「アフターマスなしの状態から『四神円舞』をはさんで、格闘 WS 4回で極光連携を出す」
という条件で組み合わせを考えたとき、「乱撃」をいれることができないからです(たぶん)。
また、TP1000 のダメージ倍率が低いので、一人連携の中間やシメに置くと連携ダメージがあまり伸びません。

「サベッジブレード」(分解,切断)と連携が繋がらないので、「連携してはいけない攻略」のときの選択肢になります。

▼スピンアタック
2回攻撃。範囲攻撃。TP:攻撃範囲修正。連携属性:溶解、衝撃。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

範囲攻撃の多段 WS という、ちょっと変わった WS です。
マルチアタックは、範囲内の敵それぞれ個別に判定されるようです。

モンクはカウンターがあるので、複数の敵を正面にとらえて、「スピンアタック」でまとめて殲滅するという使い方ができます。
「スピンアタック」2回で核熱連携が出るのも便利です。

残念ながら、最近は範囲攻撃耐性を持つ敵が増えて、使うことは少なくなりました。

▼空鳴拳
2回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:貫通、衝撃。
ダメージ倍率:2.05 - 3.55 - 5.75 (TP3000 倍率合計:11.50倍,TP3000 8回ヒット時:46.00倍)

マルチアタックが乗ると大幅にダメージが伸びる WS です。

基本の攻撃回数が少ない格闘 WS は、マルチアタックでダメージが伸びやすいです。
1〜2段目の両方にトリプルアタックが乗ると、攻撃回数は 6回に増えて、ダメージ倍率合計は 34.50倍に増加。
幸運にも クワッドアタックが 2回乗って 8回ヒットまで増えると、ダメージ倍率合計は 46.00倍まで上がります。
「ニックマドゥリング」1つで「空鳴拳」にクワッドアタックが 2回乗る確率は 0.09% くらいで、「クラーケンクラブ」のドロップ率と同程度の確率ですが、0% でなければ可能性はあります。

見方を変えると、ダメージのばらつきがものすごく大きな WS です。
基本の 2回ヒットで 25,000ダメージが出る相手なら、
片手をミスした 1回ヒットで 12,500ダメージのこともあれば、
マルチアタックが乗った 8回ヒットで 99,999ダメージが出る可能性もあります。

これを「ダメージが安定しない」と考えることもできますが、
個人的には、上ブレすると 9万ダメージ以上を狙える、ロマン感あふれる WS だと思います。

攻撃力補正がかかっているらしくて格上相手にダメージを出しやすいので、アンバスケード 1章 とてむず攻略などで活躍しました。
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▼双竜脚
2回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:分解。
ダメージ倍率:1.70 - 3.00 - 5.00 (TP3000 倍率合計:10.00倍,TP3000 8回ヒット時:40.00倍)

蹴り技のうち、最大ダメージが大きい方です。
「猫足立ち」中は蹴撃の攻撃力が加算されます。

ダメージ倍率は「空鳴拳」より低いですが、「猫足立ち」中は「双竜脚」の方が大きなダメージが出やすいです。

強力な WS ですが、あまり使っていません。

連携属性が分解しかなく、核熱と連携するなら「ビクトリースマイト」で足ります。
「光 / 核熱」の WS(「ファイナルヘヴン」,アフターマスつきの「四神円舞」)から、核熱 → 分解で光を出したいという、限定した状況くらいでしか「双竜脚」の出番がありません。
「猫足立ち」効果中に蹴り技を撃つなら、連続で撃つと連携が出る「闘魂旋風脚」の方がダメージを稼ぎやすいです。

連続で当てても連携が出ないうえに「サベッジブレード」と連携が繋がらないので、「連携してはいけない攻略」のときには便利。
同一 WS 耐性を持つ敵を相手に、「猫足立ち」中になるべく多くの蹴り技を入れたいときにも役に立ちます。

「ヘパテゾバグナウ」を装備すると、ほかのジョブでも「双竜脚」を使用可能。
マルチアタックでダメージが伸びる WS なので、WS のヒット回数を増やすことができるシーフや踊り子だと、けっこう良いダメージが出せます。

▼夢想阿修羅拳
8回攻撃。TP:命中率修正。連携属性:重力、溶解。
ダメージ倍率:1.25 (TP3000 倍率合計:10.00倍)

モンクにとっては、貴重な重力属性の WS です。
正直なところ、威力のほうはビミョウ。

TP 修正が「命中率修正」で、TP をためてもダメージが上がりません。
さらに、基本の攻撃回数が上限の 8回になっていて、マルチアタックも乗りません。

命中をしっかり確保していれば、TP 1000 でも安定したダメージが出せるところはメリットです。
ダメージが上ブレする要素がないのは、他の格闘 WS と比べて少し残念。
かわりに、敵の HP を減らしすぎない程度に削る時には役に立ちます。

湾曲連携のあとに「夢想阿修羅拳」を撃つと闇連携になるので、フェイスに「シャントットII」を出しているときに使うことが多いです。(「ビクトリースマイト」のあとに「レッスンインペイン」で割り込まれて湾曲が出るため)

▼闘魂旋風脚
3回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:硬化、炸裂、衝撃。
ダメージ倍率:1.70 - 2.80 - 4.50 (TP3000 倍率合計:13.50倍,TP3000 8回ヒット時:36.00倍)

蹴り技のうち、平均ダメージが大きい方です。
「猫足立ち」中は蹴撃の攻撃力が加算されます。

基本の攻撃回数が多い「闘魂旋風脚」は、平均ダメージでは「双竜脚」より上。
最大ダメージは、1ヒットあたりのダメージ倍率が高い「双竜脚」のほうが上という印象です。

一人連携で「極光」を出すときに、開始 WS としてよく使っています。
アフターマスなしの TP 1000 からでも、
「闘魂旋風脚」→「四神円舞」(分解)→「四神円舞」(光)→「四神円舞」(極光)でつながります。
4段目がつながらなくても、
「四神円舞」→「闘魂旋風脚」(硬化)→「四神円舞」(分解)→「四神円舞」(光)→「四神円舞」(極光)と再開できるのも便利。

格上相手に特別有利な性質はなかったと思いますが、Ngai Veng+25 攻略時には「闘魂旋風脚」が一番大きなダメージを出していました。
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▼ファイナルヘヴン
2回攻撃。カエストス、スファライ使用時:モクシャ効果アップ。連携属性:光、核熱。
ダメージ倍率:3.00 (1段目のみ,TP3000 倍率合計:4.00倍,TP3000 8回ヒット時:10.00倍)

「スファライ」装備時に使用可能になるレリック WS です。
レリック WS 共通仕様の影響で、ダメージボーナスは初段にしか乗りません。

「スファライ Rank:15」装備時は、隠し性能と残魂強化で「ファイナルヘヴン」のダメージが増加。
このダメージアップ効果は全段に対して有効なようです。

「スファライ」は D+ と攻+ が大きな武器なので、基本の攻撃回数のときのダメージは悪くありません。
「ファイナルヘヴン」ダメージ+ の効果で、マルチアタックが乗ったときのダメージも、意外と良いです。
しかし、「空鳴拳」や「双竜脚」と比べると、ダメージの伸びはいまひとつ。
やはり、「スファライ」のアフターマス(主に蹴撃+)をつけるための WS という印象です。

▼アスケーテンツォルン
2回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。グランツファウスト使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:核熱、貫通。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

格闘 WS の中では一番のロマン砲です。

普通に撃つと「ビクトリースマイト」と同程度かやや低いくらいの威力。
ところが、条件がそろうと爆発的な威力を発揮します。
  • 「グランツファウスト Rank:15」を使用(隠し性能と残魂強化で「アスケーテンツォルン」のダメージが増加)
  • アフターマス Lv3(クワッドアタック/トリプルアタック/ダブルアタックをすり抜けたあとに攻撃回数の再判定)
  • 「インピタス」使用(クリティカル率&攻撃力アップ)
  • 「集中」使用(クリティカル率&命中率&攻撃力アップ)
これらをそろえてクリティカルとマルチアタックがうまく乗れば、「ビクトリースマイト」の 2倍くらいのダメージが出ます。

大きめの攻撃力補正がかかっているらしく、1ヒットあたりのダメージが大きめなこと。
基本の攻撃回数が少なくて、ヒット数が最大で +6回も増える可能性があること。
そして、「グランツファウスト Rank:15」使用時のダメージアップ量が大きなことが、大幅なダメージアップに繋がっているようです。

その反面、「インピタス」が切れると大幅にダメージが下がります。

これは、全段ダメージボーナスになったことの悪影響のようです。
「TP:クリティカルヒット確率修正」の WS で、1段目のみにダメージボーナスがかかるものなら、1段目にクリティカルが乗っていれば十分なダメージが出ます。
ダメージボーナスが全段にかかる WS では、全段でクリティカルが出ないとダメージが伸びません。

他の格闘 WS と比べて倍以上のダメージが出ることもあれば、半分程度のしょぼいダメージしか出ないこともあって、安定感がないのは使いにくいところ。

しかし、「アスケーテンツォルン」+連携ダメージで、上位★神竜(ふつう)の HP およそ 4分の1 が一気に吹き飛ぶのを見たりすると、もっと大きなダメージが出そうな気がしてくる中毒性があります。

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硬い敵にもダメージが通りやすいので、上位 Alexander(★白き神,むずかしい)は「アスケーテンツォルン」で殴り倒しました。

▼連環六合圏
6回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。乾坤圏使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:重力、溶解。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:6.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

全段ダメージボーナスになったデメリットが、最も強く現れてしまった WS だと思います。

全段ダメージボーナス&「TP:クリティカルヒット確率修正」の WS なので、ダメージを引き上げるには全段でクリティカルを乗せる必要があります。
基本の攻撃回数が 6回と多いこともあり、全段でクリティカルを発生させるのはかなり難しいです。

「乾坤圏 Rank:15」で撃つとダメージが増えますが、「乾坤圏」は D+ が低くて 1撃が軽い武器なので、あまりダメージは伸びません。

連携属性は「夢想阿修羅拳」と同じで、ダメージも同程度。
防御力が高い敵には「連環六合圏」の方がダメージが出やすいですが、TP を 3000 までしっかりためないと残念なダメージになることが多いです。
そのため、積極的に使うことが少なく、ほとんど「乾坤圏」のアフターマスをつけるための WS になっています。

▼ビクトリースマイト
4回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。ウルスラグナ使用時:アフターマス発動。連携属性:光、分解。
ダメージ倍率:1.50 (TP3000 倍率合計:6.00倍,TP3000 8回ヒット時:12.00倍)

「TP:クリティカルヒット確率修正」の WS なので、硬い敵にも大きなダメージが出やすいのが強み。
クリティカルが乗らないとダメージが激減するのが欠点。
「インピタス」効果中なら格闘 WS のなかでもトップクラスの威力がありますが、「インピタス」が切れると急にショボくなります。

ダメージ倍率の合計は「アスケーテンツォルン」の 3倍くらいありますが、実際のダメージはあまり差がありません。
体感では、平均値は「ビクトリースマイト」の方が上。
最大値は「アスケーテンツォルン」の方が上という感じがします。

「ビクトリースマイト」と「アスケーテンツォルン」はつなげて光連携がでるので、使い分けするより、2つセットで使うことが多いです。

▼四神円舞
5回攻撃。追加効果:悪疫。TP:追加効果発動確率修正。ゴッドハンド使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:核熱、振動。ゴッドハンド使用時:核熱、振動、光。
ダメージ倍率:1.50 (TP3000 倍率合計:7.50倍,TP3000 8回ヒット時:12.00倍)

攻撃を当てるたびに四神をイメージしたエフェクトが発生する、かなり派手な WS です。
四神とついてますが、白虎で1ヒット、玄武で1ヒット、青龍で2ヒット、朱雀で1ヒットの合計 5回攻撃。

ダメージ倍率はあまり高くないですが、意外と良いダメージが出ます。
「インピタス」効果中は「ビクトリースマイト」のほうが上。
「インピタス」がないときは「四神円舞」のほうが上というくらいのダメージ。
そのため、「インピタス」の有無で使い分けています。
「インピタス」あり:「闘魂旋風脚」→「四神円舞」(分解)→「アスケーテンツォルン」(光)→「ビクトリースマイト」(極光)
「インピタス」なし:「闘魂旋風脚」→「四神円舞」(分解)→「四神円舞」(光)→「四神円舞」(極光)

TP でダメージが変わらないのと、「追加効果:悪疫」が格上相手にほぼ効果がないので、TP をためて撃つメリットはほとんど無いと思います。

▼マルカラ
2回攻撃。TP:ダメージ修正。ヴァルガプルニカワ使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:炸裂、収縮、湾曲。
ダメージ倍率:???

「ヴァルガプルニカワ」装備時に使用可能になるプライム WS です。
「ファイナルヘヴン」と同じように、ダメージボーナスは初段にしか乗らないようです。

貴重な湾曲属性持ちで、格闘 WS で闇連携を出せるようになります。

威力は「空鳴拳」と同じか少し弱いくらい。(第4段階の「ヴァルガプルニカワ」使用時)
そして、「マルカラ」はマルチアタックであまりダメージが伸びません。
闇連携が欲しいとき以外はあまり使わない感じです。
posted by Madalto@芝鯖 at 21:22| Comment(4) | FF11日記

2025年01月03日

2024年目標の結果ふりかえり

年が開けましたが、年末が忙しかったので、少し遅れて2024年の初めにたてた目標のふりかえり。

▼ジョブ
  • 【未達成】学者の装備とマクロを見直し。
  • 【未達成】詩人の装備とマクロを見直し。
  • 【未達成】からくり士のマスターレベルを 20 以上にする。
  • 【達成】竜騎士のマスターレベルを 20 以上にする。
  • 【達成】モンクのマスターレベルを 1以上増やす。

学者と詩人の装備・マクロは放置したままでした。

学者は、ひとまず震天装備は用意しました。
しかし、精霊着弾装備は初めに雑に集めたままです。

詩人は、2024年は移動速度が必要なアサルトくらいでしか使わなかったので、動かし方自体を忘れています……

マスターレベルの目標は、それぞれ次のように上がりました。
からくり士 14 → 15
竜騎士 16 → 27
モンク 45 → 47

からくり士は放置気味でしたが、ほかは順調。
竜騎士は少し重点的に稼いでいました。

▼コンテンツ関連
  • 【達成】ジェール Veng+25 攻略を進める。

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Veng+25 は、2体の撃破に成功しました。

それぞれ、かかった日数と戦闘回数は次の通り。
Ngai Veng+25:313日 208戦目
Mboze Veng+25:221日 86戦目

Ngai はほぼ 1年がかりで、かなり苦戦しました……
続けて、Ongo を攻略中。

▼その他
  • 【未達成】格闘コレクション 10個以上の追加。


予定になかった「ヴァルガプルニカワ」を含めて、7個収集。
目標に少し届きませんでした。

手間がかかったのは「ヴァルガプルニカワ」(第4段階)ですが、珍しさでは「レテクバグナウ+1」。
「レテクバグナウ+1」は、MP 持ちで前衛もこなせる赤青暗あたりで使うとおもしろい武器ですが、命中と D/隔が高くてモンクや からくり士が使っても強いと思います。
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posted by Madalto@芝鯖 at 10:22| Comment(0) | FF11日記