2021年04月18日

早春ノマドモグボナンザ2021 - 3等が当たった!

倉庫キャラ含めて 7個買っていた「早春ノマドモグボナンザ2021」は、メインキャラで 3等が当たっていました!
メインキャラで当たりが出るのは、どのくらいぶりかわかりません。

何を交換するかに悩みましたが、せっかくメインキャラで当たったので、宅配できないものを選ぶのが良いはずです。

そこで、選んだのは「モグチケット【像】」。

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さらに、チケットを交換して「グゥーブーの像」を手に入れました!

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モグハウスにレイアウトすると、「マンドラを喰うグゥーブー」を飾ることができますw

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タグ:FF11
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2021年04月10日

アブゾ系魔法を覚えた

暗黒騎士を Lv99 まで上げたものの、専用暗黒魔法は覚えていませんでした。
しかし、サポ暗にしたときに便利そうなものもあるので、改めて覚えておくことにしました。

アブゾ系のうち、4つは NPC ショップから購入しました。
  • アブゾマイン / ノーグ 15,750G
  • アブゾカリス / ノーグ 15,750G
  • アブゾタック / アトルガン白門 27,000G
  • アブゾアキュル / アトルガン白門 44,000G

販売がないものは、敵や BF から手に入れる必要があります。
(ちなみに、競売にはたまたま在庫がありませんでした……)

▼アブゾデック

「アブゾデック」は、過去ザルカバードの暗黒タイプのデーモンが落とします。
エリアが広いわりに暗黒タイプのデーモンが少なく、シーフでトレハンをつけてもけっこう時間がかかってしまいました。

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▼アブゾアジル / アブゾイン / アブゾバイト

現在ザルカバードの、ズヴァール城前付近の Demon Knight からドロップ。
ナイトなのに暗黒……。
わりとドロップはよかったと思います。

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▼アブゾアトリ

ヴォイドウォッチ,ウォークオブエコーズ,魔王印章 BF で手に入るようです。
これは「プレニタスヴィルガ」を取るために「水晶の龍」BF に行っているときに出たもので覚えました。

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▼アブゾースト

ステータス系のアブゾでは手に入れるのが一番メンドウ。
ドロップはスターオーブ(獣人印章 40個)の Lv40 制限 BF からのようです。
ところが、覚えないまましばらく放置していたら、たまたまモグガーデンに漂着。
BF に行かずに覚えることができました。

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タグ:FF11 暗黒
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2021年04月06日

格闘 RMEA の個人的な評価と感想

格闘 RMEA がすべて Rank:15 になったので、それぞれを使ってみた感想や比較などを書いてみました。
それぞれに異なった特徴があって、おもしろいと思います。

WS のダメージは、次の条件で出しました。
TP 3000 で、ルフェーゼ野 CL119 ウォンテッドNM、Immanibugard に撃ったダメージ。
「乾坤圏 Rank:15」は、ジョブマスターの からくり士で使用。
その他の武器は、ジョブマスターのモンクで使いました。

▼格闘 RMEA 基本スペック

IL119+D+D値隔+D/隔命中TP
スファライ IL119+1822621163860.67922664
グランツファウスト IL119+1702501263960.63122665
乾坤圏 IL119+144224793040.73722656
ウルスラグナ IL119+158238813510.67822660
ゴッドハンド IL119+1972771384080.67922672

Rank:15D+D値隔+D/隔命中TP
スファライ Rank:152062861163860.74122664
グランツファウスト Rank:151992791263960.70525665
乾坤圏 Rank:15168248793040.81625656
ウルスラグナ Rank:15178258813510.73524160
ゴッドハンド Rank:152213011384080.73825672

▼スファライ

モンク専用の格闘レリックウェポン。
格闘 RMEA の中では、あまり目立たない見た目をしています。

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カウンターの発生率が高い、攻防一体の格闘武器です。

ジョブマスターのモンクなら、「スファライ」だけで 41% の確率でカウンターが発生します。
Rank:15 にすると「カウンターダメージ+30%」がついて、カウンターの威力がさらに上昇。
攻撃間隔が短い相手や、マルチアタックのある敵ほど火力が爆発します。
クリティカル+ やカウンタークリティカル+ を積むと、カウンターで 4桁ダメージを連発。
醴泉島のドメインベージョンやダイバーでは、魅了された PC を返り討ちにすることもあります。

隠し性能で 3倍撃がついていて、発動率はおよそ 12% くらい。
片手の初撃のみで有効。
確率はあまり高くないですが、通常攻撃のダメージがときどき 4桁になります。

Rank:15 になっても命中+ がつかなくて、命中不足になりやすいのが欠点。
命中が低いとカウンターもダメージにならない(ミスになる)ので、特長をいかすためにも命中確保が重要です。

また、カウンターを効果的に使うには、当然ながら敵のタゲを取る必要があります。
そのため、盾がいるパーティでは、「スファライ」の真価を発揮することができません。

どちらかというとソロ向きの武器ですが、タゲを取っても死ににくいので、オーメンやダイバーなどの乱戦でも活躍します。


「ファイナルヘヴン」は「スファライ」(および対応した武器)装備時のみ使用できる、武器固有の WS です。
Lv99 時点でダメージ +40% 増加。
Rank:15 にするとさらに +20% 増えます。
ダメージは、「ビクトリースマイト」と比べると控えめ。

11786 ダメージ
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「ファイナルヘヴン」は 2019/10/10 の格闘 WS 調整の対象外だったので、ダメージが伸びにくいのかもしれません。
アフターマスで「蹴撃+15」をつけるためのトリガーと考えた方が良さそうです。


▼グランツファウスト

モンク専用の格闘ミシックウェポン。
ナジャ社長のトゲトゲよりもトゲが多いです。

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TP が溜まるのが速く、WS でダメージを稼ぐタイプの格闘武器です。

TP 3000 のアフターマス「時々2-3回攻撃」が発動すると、TP がもの凄い勢いで溜まるようになります。
「インピタス」中の「カランビット」を除けば、おそらく格闘武器最速。
計算上では、「ゴッドハンド」や「サギッタ Type:A」よりも速く TP が溜まります。

そして、「時々2-3回攻撃」は WS の初段にも有効で、ヒット回数が増えて WS の威力が上がります。
「集中&回避性能アップV」で「集中」効果時間中の命中,攻,クリティカル率が上がるのも、WS のダメージアップに効果的です。

このため、強力な WS を連発しやすい武器です。

その反面、アフターマスが切れると火力が大きく下がります。
格闘 REMA の中では D/隔が最も低く、通常攻撃性能はひかえめ。
アフターマスを維持するために定期的に TP3000 まで溜める必要があり、効率を落とすこともあります。

「時々2-3回攻撃」はダブルアタックよりも優先順が低く、ダブルアタック確率が上がっていると 3回攻撃が発動しにくくなってしまいます。
そのため、ダブルアタックよりストア TP を伸ばした方が良いと思います。
なお、通常攻撃では「時々2-3回攻撃」は片手の初撃のみで発動します。


武器に対応する WS「アスケーテンツォルン」は、Lv99 時点でダメージ +30% 増加。
Rank:15 にすると、さらに +15% 増えます。
攻撃力補正が高いらしく、格闘 REMA 対応 WS の中では「グランツファウスト」+「アスケーテンツォルン」のダメージが一番高くなります。

19527 ダメージ
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さらに、「時々2-3回攻撃」やクリティカルが乗ると、ダメージが大幅に増えることがあります。

29165 ダメージ
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「アスケーテンツォルン」を主力に使えば、ダメージ性能は「ウルスラグナ」に負けないと思います。

連携属性が「核熱/貫通」のため、セルテウスの WS に割り込まれないのも、大きなメリットです。


▼乾坤圏
(関連記事:乾坤圏がRank:15達成!

からくり士専用の格闘ミシックウェポン。
刃物のような見た目の格闘武器です。

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オートマトンを直接的に強化する要素は少ないですが、唯一無二の性能「オーバーロード制御」が強力です。

「オーバーロード制御」の効果は、マニューバの負荷が 3分の1 に減少。
効果発動時に負荷が上がるアタッチメントを使うときに威力を発揮します。
該当するアタッチメントは次の 8つ。
  • フレイムホルダー
  • ヒートキャパシター
  • H.キャパシターII
  • アイスメーカー
  • レプリケーター
  • バラージタービン
  • イレーザー
  • エコノマイザー
このうち、「乾坤圏」の恩恵が特に大きいのは「フレイムホルダー」だと思います。

「フレイムホルダー」を搭載すると、オートマトンの WS ダメージが大きく増えます。
そのかわり、WS を撃つたびに負荷上昇。
ペット STP を積んでオートマトンを自動一人連係状態にしていると、あっという間に負荷が上がってしまい、他の武器ではまともに運用できません。(というか、「乾坤圏」でも気を抜くとオーバーロードします)

射撃戦マトン用 WS「アルクバリスタ」(火マニューバに対応)が最大火力を出すようになってからは、火マニューバを複数点灯することも多くなったので、「オーバーロード制御」が有効な機会も増えました。

しかし、防御について高負荷になるアタッチメントはないため、盾マトンを運用するときは、「乾坤圏」のメリットはほとんどありません。
「シュルツン」を積んで土マニューバを複数点灯するときくらいだと思います。

TP3000 時のアフターマス「時々2-3回攻撃」は、本体とオートマトンの両方に有効。
オートマトンの TP が溜まりやすくなって、自動一人連係が楽になります。

「マーシャルアーツ効果アップV」の効果は「隔-50」。(用語辞典には「隔-55」とありますが、得TP から計算すると「隔-50」になるようです)
実質的な隔は +29 で、IL119 格闘武器の中では最速の攻撃間隔です。(IL119 に隔+0 の格闘武器がないため)
D/隔は Rank:15 のときで 0.816 と、格闘武器としては突出して高い値になります。

一方で、隔が短すぎるデメリットもあります。

マーシャルアーツ過剰になりやすく、ヘイスト MAX 時は「マーシャルアーツ効果アップV」がまるごと無駄になります。
また、1撃あたりの得 TP が少ないため、TP3000 のアフターマスをつけるのに、かなり時間がかかってしまいます。


武器に対応する WS「連環六合圏」は、Lv99 時点でダメージ +30% 増加。
Rank:15 にすると、さらに +15% 増えます。
しかし、「乾坤圏」は格闘 RMEA としては D値が低く、からくり士は STR や VIT が高くならないので、Rank:15 でもあまりダメージは増えません。
それでも、「乾坤圏」で「ビクトリースマイト」を撃つよりは、大きなダメージが出ます。

8279 ダメージ
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オートマトンの WS の方がダメージは大きいため、ダメージを稼ぐためというよりは、アフターマスを付けたりオートマトンに連携させたりするために使うことが多い印象です。


▼ウルスラグナ

かなりゴツイ見た目をしている、格闘エンピリアンウェポン。
格闘 RMEA といえば「ウルスラグナ」というくらいに、印象と知名度が高い武器だと思います。

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アフターマスで「時々3倍撃」が発動し、通常攻撃の性能が優れる格闘武器です。

倍撃は TP 1000 / 2000 / 3000 それぞれで、約30% / 40% / 50% の確率で発生。
他のエンピリアンウェポンはマルチアタックを含む全ての通常攻撃で倍撃が発動するようですが、「ウルスラグナ」は片手の初撃のみで発動します。(マルチアタックには乗らない)

Rank:15 のときの D/隔 は 0.735で、「乾坤圏」「スファライ」「ゴッドハンド」に続く 4番手。
しかし、倍撃発動中は格闘 RMEA 中で最高のダメージ性能を発揮します。
その火力を維持するために、アフターマスを切らさないようにするのが重要です。

通常攻撃の火力が大きいため、モンクのアビリティ「インピタス」や「無想無念」と相性が良いです。
「インピタス」中は 3倍撃にクリティカルが乗りやすく、飛躍的にダメージが伸びます。
3倍撃は「無想無念」中も有効なので、「インビンシブル」など物理無効技を使う相手をそのまま殴り倒すことができます。

隔が短いため、マーシャルアーツ過剰になりやすいのが欠点。
モンクでも からくり士でも、ジョブマスターになると、ヘイスト MAX 時はジョブ特性だけでマーシャルアーツ過剰になります。
その影響で TP が溜まりにくく、一人連携に失敗することも多いです。

なお、隔が短くて 3倍撃があるという通常攻撃性能の高さから、使用者が魅了されたときの危険度は計り知れない強さです。
そして、「ドレッドスパイク」が天敵です。


Rank:15 にすると、武器に対応する WS「ビクトリースマイト」のダメージが +10% アップ。
さらに、「ビクトリースマイト」に効果的な、STR と DEX も増えます。
「ビクトリースマイト」に特化したオーグメントです。

14798 ダメージ
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ただ、他の格闘 RMEA を使っても、同じくらいのダメージが出ます(「乾坤圏」を除く)。
「ウルスラグナ」で撃つ方がダメージは出ますが、大きな差になりません。
おそらく、「ウルスラグナ」の D値があまり高くないからだと思います。

「ウルスラグナ」は通常攻撃で削る武器と割り切るのがよさそうです。


▼ゴッドハンド

究極連携が使える格闘イオニックウェポン。
最もサイズが大きな格闘武器で、青い爪がすごく目立ちます。

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欠点がなく、通常攻撃も WS も高性能なバランスが良い格闘武器です。

見た目がゴツいだけあって、D値は格闘武器のなかで最高値。
D/隔も高くて、通常攻撃の削り性能も優秀。
ストアTP がついていて TP が溜まるのが速く、「TPボーナス+500」で WS ダメージも期待できます。
そして、Rank:15 に強化すると、命中の不安もなくなります。

これらの性能がアフターマスに依存しないのもメリットです。
火力維持のために TP を使う必要がありません。
アフターマスが必要な「グランツファウスト」や「ウルスラグナ」と違うところです。

アフターマスをつけると、究極連携が出せるようになります。
出せる究極連携は「極光」のみ。
「ゴッドハンド」では闇 WS を撃てないので、「黒闇」は出せません。
究極連携のダメージ倍率が高い上に、アフターマスの連携ボーナスが加わって、瞬間火力はかなり大きいです。


武器に対応する WS「四神円舞」は、「ゴッドハンド」で撃つとメリットポイント 5段階の性能になります。
Rank:15 にすると、ダメージが +10% 増加。
「四神円舞」は 2019/10/10 のバージョンアップで強化されて、「ビクトリースマイト」と同じくらいのダメージが出るようになりました。

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TP でダメージが増えないので、アフターマスをつけないなら即撃ちで OK。
主力として十分に使える威力です。

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究極連携を出せる状況なら、瞬間ダメージは格闘 RMEA のなかでもトップクラス。
速攻で敵を倒したいときに役立ちます。

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D値が大きくて「TPボーナス+500」があるので、どの WS でも高いダメージを出せるのも便利です。


▼まとめ

スファライ
カウンターをいかせる状況なら最強。
タゲを取れないと威力を発揮しづらい。
百烈拳と殴り合うのが熱い。

グランツファウスト
WS の威力が高くて連発できる短期決戦型。
アフターマスを維持するコストが重い。
「アスケーテンツォルン」特化のトゲトゲ。

乾坤圏
攻撃型オートマトンを安定運用するときには必須。
防御,支援型オートマトンなら他の武器でも。
からくり士のステータス的な武器。

ウルスラグナ
3倍撃が強くて、ダメージ性能は格闘武器中でトップ。
通常攻撃の比重が大きく、WS ダメージはいまいち伸びない。
「クロリスの双葉」を 50個集めた者達は面構えが違う。

ゴッドハンド
通常攻撃も WS 性能も優れるバランス型。
アフターマスなしでも強いのが魅力。
究極連携はロマン。
タグ:FF11 RMEA
posted by Madalto@芝鯖 at 22:58| Comment(0) | 武器防具

2021年04月04日

片手剣ミシック ティソーナ - 2 / 4大難関アサルト クリア

「任務、任務……また任務!」は残りアサルトだけ。
まずは、特に難しい 4つをクリアしました。

▼オリハルコン鉱脈調査
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1回目でクリア。

ジョブは青/踊。
やたらとミミズが多くて、1ヶ所から 4回もミミズが沸いたりしました。
沸いたミミズは「サブダックション」で処理。
オリハルコン鉱はわりと早く出て、時間には余裕がありました。

▼レベロス補給作戦
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2回目でクリア。

ジョブは青/白。
「カマインクウィス+1」で移動速度アップ。
1回目は「寄せ鍋」2回出てペースも悪くなかったのですが、補給ミスを 3回もやってしまって時間切れ。
2回目は、「寄せ鍋」2回に加えて「バイソンステーキ」が連続で出て、かなり余裕でクリアできました。

▼ペリキア架橋作戦
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1回目でクリア。

ジョブは詩/忍。
メイン詩人の「FLコテュルヌ+1」+「チョコボのマズルカ」で移動速度アップ。
サブ忍者でレーダーを広範囲化。
ラミアの接近に気づきやすく、「こちらを見たような気がする……」と出ても逃げ切れる移動速度で、かなり楽にクリアできました。

▼指輪捜索指令
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2回目でクリア。

ジョブは青/白。
ハズレでヘヴィになったときは、サポ白の「イレース」で回復。
1回目は、「カマインクウィス+1」で移動速度を上げたままにしていて、なかなか ??? が表示されなくて時間切れ。
2回目は脚を「ジャリスロップス+2」に変更。
10分ほどで 2つ目の手がかりが見つかって、15分ほどでクリアできました。
指輪捜索のコツは、2つ目の手がかりをなるべく早く見つけることと、アタリの方角は NPC の位置を基準に考えること。
タグ:FF11 青魔 RMEA
posted by Madalto@芝鯖 at 18:05| Comment(0) | 武器防具

2021年04月03日

アンバスケード1章 ミーブル【2021年4月】 とてむず (PT,召喚)

2021年 4月のアンバス1章は、2年ぶりのミーブル。
攻略は、前衛編成と召喚編成があるようですが、今回は召喚パッセ編成に参加しました。

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▼敵の情報

▽Bozzetto Breadwinner(モ・ボス)

6属性に対応した「ミーブルワーブル」を使用。
属性に対応した弱体効果と精霊弱体(HP-50/3秒)のスフィアを展開します。
  • ファイア → 火属性ダメージ+悪疫+バーン
  • ブリザド → 氷属性ダメージ+麻痺+フロスト
  • サンダー → 雷属性ダメージ+スタン+ショック
  • エアロ → 風属性ダメージ+静寂+チョーク
  • ストーン → 土属性ダメージ+石化+ラスプ
  • ウォータ → 水属性ダメージ+毒+ドラウン

HP が 75% くらいまでは、火氷雷のみ。
HP 75% からは 6属性が解放。
対応する属性のバ系をかけておくと無効化できます。
バ系以外の魔法耐性やアビリティは効果がありません。

パッセ戦法だと、「ミーブルワーブル」は 1回くらいしか来ません。
そのため、風土水の「ミーブルワーブル」は無視です。

HP 半分くらいで「百烈拳」を使いますが、これもパッセ戦法の場合は無視。
「百烈拳」を使う前、または使っても攻撃が来る前に沈みます。
いちおう、「百烈拳」中は土属性ダメージ+強スロウのスパイクが発生するようです。

カウンターとガードがあるため、盾以外は正面を避けて攻撃。

ボスを倒せばクリアです。

▽お供1:Bozzetto Urchin

ボスが「ミーブルワーブル」を使用した後に 1〜3体出現。
出現後、しばらくたつと「暗黒」+「百烈拳」を使用。

パッセ戦法では、沸く前にボスを倒すので無視。

▽お供2:Bozzetto Housemaker

突入位置の正面にある柱の裏にいます。
HP が多い上に被ダメカットが強力で、撃破困難。
戦闘開始からしばらくたつと、ヘイトを無視して最後にバ系を使った PC に近づき、「アースシェイカー?」(範囲内人数×1000ダメージ+麻痺)を使用します。

パッセ戦法では、動く前にボスを倒すので無視。

▼編成

PT編成:剣コ風召召召
参加ジョブ:召/赤

▽盾(剣)

部屋の中央で、ボスのタゲを維持します。

ボスが召喚獣の方を向くと、カウンターとガードで履行ダメージが下って、撃破失敗リスクが高まります。
タゲを取ったら奥側(召喚と反対側)に移動して、なるべくボスが召喚獣の方を向かないようにします。

ルーン「イグニス」を使用。
「レイク」や「ガンビット」で「フレイムクラッシュ」のダメージを引き上げます。

▽コ

「ビーストロール」と「パペットロール」で強化。
風水の「ディアII」にたいして「ライトショット」。

戦闘後に、「ワイルドカード」で SPアビ回復チャレンジ。

▽風

風水魔法スキル+風水鈴スキルの合計 900以上。

開始時には「インデマレーズ」と、「エントラスト」+「インデリフレシュ」。
強化が終わったら、「ボルスター」を使用して「ジオフレイル」(「ボルスター」はは発動中にインデ系にも有効)。

ボスに「ディアII」を入れておきます。
「サイレス」はあってもなくてもいいです。

▽召×3

分担して、「ヘイスガII」「大地の守り」「ノクトシールド」で強化。
サポ赤で火氷雷いずれかのバ系をかけておきます。

パッセに使用する召喚獣はイフリート。
強化が終わったら「アストラルフロウ」と「アポジー」を使用。
盾がボスのタゲを取ったら、「アポジー」分の「フレイムクラッシュ」を 2発。
直後に「アストラルパッセージ」を使用して、「フレイムクラッシュ」を連打します。

▼戦闘の流れ

強化が終わったら、風水は「ボルスター」、召喚は「アストラルフロウ」を使用。

盾の突入に合せて、風水は「ジオフレイル」と「ディアII」をボスに。

召喚は、ボスの後左右の 3方向にばらけて「フレイムクラッシュ」を連打。
ボスのガードとカウンターの影響を減らすために、別々の方向から攻撃します。

1回の戦闘は 1分半ほど。
強化を除いた実際の戦闘時間は 30秒くらいです。

なお、パッセ中にボス倒せなかった場合はクリアできません。
ペットジョブ×3 のため、計算上は「アースシェイカー?」が 9000ダメージになります。
タグ:FF11 召喚
posted by Madalto@芝鯖 at 21:45| Comment(0) | NM/BF