2021年11月23日

パルーグクラウンを手に入れた! / ★暁よりの使者、再び ドロップ装備コンプリート

上位ケット・シー BF「★暁よりの使者、再び」の難易度「ふつう」をモンクソロで連戦して、ようやく「パルーグクラウン」がドロップしました!

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「パルーグクラウン」は、召喚獣の命中,魔命と魔攻に加えて、履行ダメージも上がる、高性能な頭装備です。
しかし、召喚士の装備を変更するかは悩みます。

今使っている頭装備は「APクラウン+1 Type:B」です。
これ自体の履行ダメージは +8。
アポジ装備は 2ヶ所使っていて、コンビネーションで履行ダメージ+4 も発生しています

「パルーグクラウン」に変更すると、コンビネーションが消えて履行ダメージが -2 下がります。
さらに、召喚獣の攻撃力が -35 減少。
無視はできないデメリットです。

反対にメリットは、召喚獣の命中が +3、魔攻が +38 増えます。
さらに、召喚士本体の HP が +155 増加……というか、マイナス分が消えます。
召喚獣:敵対心+10 が消えてパッセ中にタゲを取りにくくなるのは、地味に大きいかもしれません。

魔法履行用としては強いですが、物理履行で使うには装備パズルの見直しが必要になりそうです。
ひとまず、すぐには入れ替えないことにしました。

そして、これで「★暁よりの使者、再び」のドロップ装備がすべてそろいました!
ソロ攻略を始めて、1週間でコンプリート。
かなり早かったと思います。(他の BF もこのくらい楽にそろうと良いのに)

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「パルーグハンマー」は、白風でうまく使う方法を思いつきません。
ひとまずは、おしゃれ装備です。

「パルーグストーン」は、シーフの WS 装備や、「不意打ち」「だまし討ち」用に良さそうです。

「パルーグピアス」は、リフレシュがついた耳装備はめずらしく、召喚獣の命中も上がって便利です。
ただ、いま変更すると召喚魔法スキルが不足するので、マスターレベルが上がるまでは保留の予定。

「パルーグリング」は、召喚士にとっては「ヴァラールリング+1」と比べると履行ダメージ+ が下がりますが、ダブルアタックが増えるので多段履行ではダメージが増えるかもしれません。
ただし、「ニルヴァーナ」のアフターマス Lv3 中は、マルチアタック性能がかえって下がるので「ヴァラールリング+1」の方が良いと思います。
からくり士が使う場合は、「乾坤圏」でアフターマス Lv3 をつけていることが多く、やはり「ヴァラールリング+1」が良さそうです。
竜騎士は、本体性能が上がる指装備の方が良いはずです。
獣使いは、やっていないので良くわかりません。
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2021年11月22日

ニャメメイル Type:A Rank:20 完成 / ニャメ装備強化完了

ニャメ装備の胴部位、「ニャメメイル」が Rank:20 になりました。
これで、ニャメ装備 5か所すべての強化が完了です!

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胴の強化種類は、命中,魔命があがる Type:A を選びました。

命中が上がる前衛用の胴装備なら、すでに「マリグナスタバード」「アデマジャケット+1」や「フロプトブレスト」を使っています。
似たような性能の Type:A より、火力が上がる Type:B のほうが使い分けができて便利だったかもしれません。

しかし、「ニャメメイル Type:A」は魔命装備としても優秀です。
白魔と風水の魔命胴を「ニャメメイル Type:A」で共有すれば、アイテム欄を空けることができます。
白魔の「TEブリオー+3」、風水の「GOチュニック+3」を使ったときより魔命(弱体)性能は落ちますが、アンバス 1章(とてむず)くらいなら十分だと思います。
(というか、これで弱体が通らないなら、赤魔じゃないと無理です)

そして、ニャメ装備 5部位の強化は、次のようになりました。

胴 ニャメメイル Type:A

命中強化 2ヶ所と火力強化 3ヶ所。
手持ちの装備を減らす、または装備を増やさないことを意識して強化しましたが、この組み合わせで良かったのかは、今でもまだ悩みます。
1ヶ所を Rank:20 にできるだけの RP(13090ポイント)を確保しておけば、多少は不安を減らすこともできると思いますが、使うかどうかわからない RP のために Bumba を周回するのも大変です。
ギアスフェット装備のように、簡単に変更できるようになるといいのに……。
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2021年11月21日

アンバスケード1章 鉄巨人【2021年11月】 とてむず (PT)

※2022年11月の修正で、同時削りはできなくなりました。

2021年 11月のアンバス1章は鉄巨人です。
1年経たずに再登場になりました。

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もぎヴァナによると、初回だった2021年 2月の鉄巨人が強すぎたので片方停止モードを大幅に弱体して、かわりにリジェネを追加したらしいですが――
ただ単に、前回やっていた同時削り戦法がやりにくくなっただけという気がします。

◆前回の攻略

▼敵の情報

▽共通

鉄巨人が 2体登場。

睡眠,石化,バインド,ヘヴィ,静寂,スタンが無効。

通常攻撃が特殊技扱いで、すべて範囲攻撃になっています。
武器の振り下ろしは、自身中心範囲の物理ダメージで追加効果スタン。
武器のなぎ払いは、前方範囲の物理ダメージで追加効果静寂+ノックバック。
踏みつけは、前方範囲の物理ダメージで追加効果アムネジア。

2体とも動作中は、特殊技は「タービンハリケーン」(自身中心範囲の物理ダメージ+ノックバック+複数ディスペル)だけを使用。

残り HP に差が開くと、HP が少ない方の動作が停止。
片方が停止すると、それぞれ次の状態なります。

停止中側
被ダメージ 0 の無敵化。
リジェネの回復量が増加。

動作中側
使用する特殊技が増加。
被魔法ダメージ(赤巨人)、または被物理ダメージ(青巨人)が増加。
魔力溜めを開始。

動作中側の HP を減らして 2体の HP 差が逆転すると、動作していた方は停止。
停止していた方は、ヘイトリセットとともに動作を開始します。

作戦は大きく 2種類。

1つは、2体の HP を同じように減らしていく、同時削り作戦。
同時に 2体を相手にする必要があるかわりに、「タービンハリケーン」以外の強力特殊技を封じることができます。

もう2つは、片方の HP を大きく減らして停止させながら交互に削る、交互削り作戦。
戦う相手は 1体ずつで良く、被ダメージアップの効果で一気に削ることができますが、敵の攻撃が激しくなります。

難易度「とてむず」では片方が止まったときの敵の攻撃が強すぎて、交互作戦はかなりキツイです。
そのため前回同様に、同時削り作戦で攻略することにしました。

▽Blazenought

赤い炎がついている鉄巨人。
「マイティストライク」を使用。

被物理ダメージカット、被魔法ダメージアップの性質があり、魔法攻撃が有効です。
水属性ダメージが通りやすいようです。

Flostnought が止まると、Blazenought の被魔法ダメージがさらに増加。

Flostnought 停止中は「ボスは火の魔力を溜めている!」のメッセージが流れます。
「!」マークが 5個になると、高威力のフレアを使用して「ボスの魔力が霧散した。」のメッセージが流れます。

▽Flostnought

青い炎がついている鉄巨人。
「魔力の泉」を使用。

泉中は「ブリザガ」系と「ブリザジャ」を連発。
魔法の詠唱〜発動中は移動が止まるので、タゲを取っている人が遠くまで離れると魔法を発動させないことができます。

被魔法ダメージカット、被物理ダメージアップの性質があり、物理攻撃が有効です。

Blazenought が止まると、Flostnought の被魔法ダメージがさらに増加。

Blazenought 停止中は「ボスは氷の魔力を溜めている!」のメッセージが流れます。
メッセージが流れると、「!」の数 +1 回の氷属性範囲魔法を使用。
「!」マークが 5個になると、魔法を 6連射したあと「ボスの魔力が霧散した。」のメッセージが流れます。

▼編成

PT編成:忍忍コ学詩召
参加ジョブ:召/赤

▽忍者 ×2

サポ戦推奨。
「鬼哭」または「丙子椒林剣」を推奨。

それぞれで 1体ずつ鉄巨人のタゲを固定。

ノックバック対策のために、壁を背にして立ちます。
2体分の「タービンハリケーン」を被弾しないように、少し距離を離してタゲを維持。
鉄巨人の「タービンハリケーン」は空蝉で回避します。

Blazenought(火)担当の忍者は、闇連携を作成。
「鬼哭」で、「生者必滅」→「生者必滅」→ 闇がおすすめ。
「秘」でも OK です。

Flostnought(氷)担当の忍者は、光連携を作成。
「丙子椒林剣」を使って、「瞬」→「瞬」→ 光(極光)が楽。
一番重要な仕事は、Flostnought が「魔力の泉」を使ったら大きく距離を取って、魔法の連発を無力化することです。

▽コルセア

強化とダメージ調整を担当。

使用するロールは、「カオスロール」と「サムライロール」。

2体の鉄巨人のうち HP が多い方を攻撃して、残り HP が同じくらいになるように調整します。
魔法攻撃が有効な Blazenought(火)には、「レデンサリュート」で攻撃。
物理攻撃が有効な Flostnought(氷)には、「ラストスタンド」を使用。

▽学者

忍者に鼓舞激励の策。
自分に豪雨の陣II。

Blazenought(火)への魔法攻撃を担当します。

忍者が闇連携を作ったら、まずは水門の計II で MB。
以降は、ウォータ系で MB。
Blazenought(火)の HP が減りすぎるようなら、MB せずに待機。

鉄巨人 2体の残りHP チェックも行います。

▽詩人

Blazenought(火)担当の忍者とコルセアに、栄典(またはマーチ),メヌエット×3。
Flostnought(氷)担当の忍者に、栄典(またはマーチ),メヌエット×2,スケルツォ。
後衛には、栄典(またはマーチ),マーチ,バラード×2
学者に英知のエチュード。
(後衛の MP 消費が少ないのでバラード 1曲で、エチュードをまとめてかけても OK です)

戦闘が始まったら、鉄巨人 2体に修羅のエレジー。
Blazenought(火)には水のスレノディII。
Flostnought(氷)にディアII。

忍者の空蝉が回らないようなら、マーチを増やします。
忍者がダメージを受けるようならケアル。

鉄巨人 2体の残りHP チェックも行います。

▽召喚

ニルヴァーナ不要。
契約の履行ダメージ+ 装備不要。
ダメージカット装備推奨。

戦闘前に履行で強化。
ガルーダの「ヘイスガII」。
イフリートの「紅蓮の咆哮」。
タイタンの「大地の鎧」。

忍者 2人にフェンリルを「上弦の唸り」。
「タービンハリケーン」の範囲ディスペルのダミーにします。

コルセアに、シヴァの「クリスタルブレシング」。

「ヘイスガII」は切らさないように注意。
「大地の鎧」は、「魔力の泉」のあとは切れても問題ありません。

強化履行をかけ直すとき、鉄巨人の位置とタイミングによっては「タービンハリケーン」を 2発被弾します。
そのため、履行+ 装備は外して、ニャメ装備などの被ダメージカット装備に変えていました。

戦闘中はシヴァやリヴァイアサンを出しっぱなしにして、コルセアと学者に加護がかかるようにしていました。
(シヴァの加護 → 魔法攻撃力アップ,リヴァイアサンの加護 → 魔法命中率アップ)

忍者がダメージを受けるようならケアル。

鉄巨人 2体の残りHP チェックも行います。

▼戦闘の流れ

強化が終わったら、忍者 2人が担当する鉄巨人を釣って壁側に移動。
「タービンハリケーン」がかぶらない距離でタゲ固定。

Blazenought(火)には魔法ダメージで攻撃。
Flostnought(氷)には物理ダメージで攻撃。
鉄巨人 2体の残 HP を報告しあいながら、HP に差が付かないように削ります。

Flostnought(氷)が「魔力の泉」を使ったら、担当の忍者は大きく距離を取って魔法を無力化。
魔法を連発している間は、Flostnought はあまり移動しません。
Flostnought の泉が終わったら(通常の速度で移動するようになったら泉終了)、元の位置に戻って引き続きタゲを固定。

そのまま HP 差が付かないように気を付けながら削りきればクリアです。

HP に差が付いて片方が止まってしまったときは、交互作戦を意識した編成にはなっていないので、デジョンで脱出していました。

1回の戦闘は 7 〜 8分くらい。
7分を切ることもありました。
学者の MB を追加したことで、2021年 2月のときより攻略時間は短くなりました。
タグ:FF11 召喚
posted by Madalto@芝鯖 at 22:01| Comment(0) | NM/BF

2021年11月20日

上位召喚獣 BF ★暁よりの使者、再び ケット・シー ふつう モンクソロ

上位ケット・シーもカウンターで殴り倒せるようなので、モンクで倒してみることにしました。

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▼敵の情報

Cait Sith が 1体登場。

強化魔法は、プロテスV,シェルV,ヘイストII,リジェネV,エンライト,オーラ を使用。
バニシュガIII,フラッシュ,ディスペガと範囲弱体、さらに ケアルVI も使用します。

攻撃間隔が短めで、ヘイストII,オーラがかかるとさらに攻撃回数が増えます。
これに、エンライトで 3桁の追加ダメージが発生。
放置していると、あっという間に押し込まれてしまいます。
強化はディスペルで消去可能です。

HP が半分より減ったところで、必ず 1回「女神の祝福」を使用。
祝福を使わせないまま倒すことはできません。
祝福を使ったあとは、Cait Sith の能力が強化されるようです。

危険な特殊技は、「HP?ホーリー」と「リーガルスクラッチ」の 2つ。

「HP?ホーリー」は、HP がサイコロの出目の倍数の相手に光属性魔法ダメージ。
効果範囲が広く、距離を取るフェイスでも被弾します。
「ディバインフェーバー」(自身の弱体効果消去)を使うと、次に使用する「HP?ホーリー」の威力が上がります。
難易度が「ふつう」で「フェイスの絆キャンペーン」中でも、HP が低い後衛フェイスは 1発で蒸発することがあります。
回復なしでクリアするのは、さすがに難しいです。

「リーガルスクラッチ」は単体物理の 3回攻撃。
「かまえる」中は防御力が大幅に下がるので、ダメージは 1000以上になることも多いです。
マルチアタックが乗るようで、運が悪いと 3000以上のダメージで 1撃死することもあります。

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一方で、「イアリーアイ」と「ミュインララバイ」は放置で問題ありません。

「イアリーアイ」は、前方視線判定の静寂+アムネジア。
アムネジアの効果は 40秒を超えることもあります。
視線判定なので、後ろを向けば無効化できます。
しかし、後ろを向くとカウンターが発動しないため、被ダメージが増えてかえって危険です。
そこで、あえて正面から受けます。
WS を撃てなくなりますが、カウンターだけで十分削れるので問題ありません。
ダメージがない分、「イアリーアイ」を連発してくれた方が助かるくらいです。

「ミュインララバイ」は、対象中心範囲の睡眠+TP リセット。
PC がタゲを取るなら、寝てもすぐに起きます。
WS を撃つペースが落ちるくらいの効果しかなく、難易度「ふつう」なら通常打撃とカウンターだけでも削りきれます。
フェイス全員が巻き込まれないように、位置取りだけ注意。

▼編成

▽ジョブ

ジョブ:モ/戦(M.Lv 0,モンク装備 (2021/11/01時点)

メリットポイントは、「練気」と「発剄」に 5振り。

サポ戦にして、「挑発」で開幕時のタゲを固定します。
「バーサク」は厳禁。
「かまえる」(防御力-50%)と「バーサク」(防御力-25%)が合わさると、「リーガルスクラッチ」でほぼ確実に蒸発します。

おすすめの格闘武器の次の通り。

スファライ Rank:15

カウンターダメージは 1500 〜 2100 くらい。
2200 を超えることもあります。
おそらく、1800 以上はカウンタークリティカル。
ディスペガで「かまえる」を消されても、素のカウンターが高くて十分に火力を維持できます。

D値と攻撃力が高くて通常打撃や WS のダメージも大きく、2倍撃までついているので、最も短時間でクリアできる格闘武器です。

この BF ではオーグメントの「カウンターダメージ+30%」に火力が依存しているので、残魂で強化していないなら NQ の「ジョルトカウンタ」の方が強いと思います。

ジョルトカウンタ+1

カウンターダメージは 1500 〜 2100 くらいで、「スファライ Rank:15」とほぼ同じ。
難易度「ふつう」では、「カウンター:対象の攻撃力に比例した攻撃力修正」の効果が「スファライ Rank:15」を大きく超えることはありませんでした。

通常攻撃と WS ダメージは、「スファライ Rank:15」から 2割くらい落ちます。
カウンターの性能に差がないなら、やはりどうしても「スファライ Rank:15」よりクリアに時間がかかってしまいます。

それでも、「イリーアイ」のアムネジア中に、カウンターだけで押し込むことができるくらいの火力はあります。
素のカウンターが高くて「かまえる」が消えても強いのは、「スファライ」と同じです。

ジョルトカウンタ

カウンターダメージは 1500 〜 1900 くらい。
2100 を超えるカウンターダメージを出すこともありますが、「スファライ Rank:15」や「ジョルトカウンタ+1」に比べると回数は少ない印象でした。

HQ と同じように、通常攻撃と WS ダメージは「スファライ Rank:15」と比べるとやや低め。
また、STR+ がやや少ない分、大きなダメージが出にくいようでした。

それでも、カウンターの火力は十分で、クリア時間は「スファライ Rank:15」や「ジョルトカウンタ+1」とあまり変わらないくらいです。

サギッタ Type:A Rank:25

カウンターダメージは 1100 〜1500 くらい。
「スファライ Rank:15」や「ジョルトカウンタ」と比べると、カウンターダメージが低いのは仕方ありません。
そのかわり、通常攻撃で 2倍撃が出る確率が高く、ダメージも 1500 〜 1900 くらい出ます。

被ダメージ-10% のおかげで死ににくいのが特徴です。
「リーガルスクラッチ」で即死するリスクが減ります。

ストア TP が大きくて WS と連携を連発できますが、「イリーアイ」で WS を封じられると火力がかなり下がります。
NQの「ジョルトカウンタ」よりも、クリアに時間がかかる感じでした。

素のカウンター確率が上がらないので、「かまえる」が消えたときにケット・シーのエンライトが残っていると、一気に削られる危険があります。

▽フェイス

アプルル(回復)
ユグナス(回復)
ウルミア(支援,スケルツォ)
アシェラ(ディスペル)
モンブロー(回復 / 課金済み,エリクサーなし)

PC がタゲを取るので、盾フェイスなしです。

「リーガルスクラッチ」で即死するリスクを減らすために、スケルツォが使えるウルミアを入れました。

アシェラはモードチェンジがあるため、ディスペルが遅れることがありますが、即座に消さないといけない強化もないので問題ありません。
「ガイディングライト」の強化が便利です。

範囲弱体対策には、モンブロー先生。
サイレガやパライガを 1発で回復できます。

白魔フェイスを 1体にして、リリゼットII やクルタダを入れた方がクリア時間は早くなります。
しかし、「HP?ホーリー」で白魔フェイスが落ちるとジリ貧になるので、安全をとって白魔フェイス 2体にしました。

▼戦闘の流れ

フェイスを呼ぶ前に、「アスクサッシュ」+「ためる」で TP を溜めておきます。

「かまえる」を発動してから攻撃開始。
「挑発」でタゲを取って、「発剄」つきの「気孔弾」と「インピタス」を使用。
Cait Sith をはさんでフェイスとは反対側に立って、フェイスが「イリーアイ」に巻き込まれないようにします。

あとは、足を止めてひたすら殴り合いです。

武器が「スファライ」なら、「ファイナルヘヴン」でアフターマスを付けておくと、蹴撃で若干火力が上がります。

「イリーアイ」は正面から受けます。
アムネジアになっても、カウンターで十分に削れます。

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「イリーアイ」中に TP 3000 まで溜まったら(そして「ミュインララバイ」で TP を消されなかったら)、WS は「空鳴拳」を使っていました。
TP が多いときの「空鳴拳」は、「ビクトリースマイト」の 2倍以上のダメージがでます。

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「スファライ Rank:15」使用時のクリアタイムは 4 〜 5分。
「ジョルトカウンタ+1」「ジョルトカウンタ」もあまり変わりません。
「サギッタ Type:A Rank:25」だと、もう少し時間がかかります。
たまに「リーガルスクラッチ」で事故ることもありますが、勝率わりと良いと思います。

戦利品は、「パルーグストーン」「パルーグハンマー」「パルーグリング」「パルーグピアス」までは出ました。
一番欲しい「パルーグクラウン」は、物欲センサーが働いてまだ出ていません……。
posted by Madalto@芝鯖 at 23:40| Comment(0) | NM/BF

2021年11月19日

スティキニリング+1 を買ってしまった

ずっと購入を見送っていた「スティキニリング+1」を、とうとう買ってしまいました。

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「スティキニリング+1」は、すべての魔法スキルに効果がある「魔法スキル+8」が付いています。
そのため、魔法スキルを積み上げる必要がある魔法系ジョブには人気の高い指装備です。

当然、人気がある HQ 装備はそれなりに高価で、芝鯖相場で 2000万前後。
簡単に買える金額ではなくて、これまでは「スキルが目標に届いているならいらない」と、見送っていました。

それなのに買うことにしたのは、2021年 11月のアンバス1章 鉄巨人戦に風水士で参加したとき、MP がぜんぜん持たなかったからです。

「とてむず」だと長期戦になりやすく、さらに鉄巨人の範囲攻撃で羅盤がすぐに割れます。
弱体ジオ系は消費 MP が多く、何度も羅盤を置きなおすとあっという間に MP がつきます。
鉄巨人戦では風水師がケアル補助をすることもあり、リフレシュIII がかかっていても MP が足りなくなるくらいです。
(そこまで MP が不足するのは火力が足りないからだという指摘は、ひとまず横に置いておいて……)

競売で落札して、無条件で常時リフレシュ+ の効果がある「スティキニリング+1」を手に入れましたが、「魔法スキル+8」にからんで別の問題が発生しました。
つまり、魔法スキルパズルです。
少なくとも、白魔,風水,召喚は装備の見直しが必要。
装備の入れ替えで、しばらく悩むことになりそうです。


ちなみに、アンバス1章の鉄巨人戦では、風水士が敵の攻撃に巻き込まれることはほとんどないので、もう片方の指には「マケットリング」を使っています。
レギオンとアンバス限定ですが、3秒当たり 2MP 回復する、なかなか高性能なリフレシュリングです。
タグ:FF11
posted by Madalto@芝鯖 at 13:15| Comment(0) | 武器防具