2025年01月11日

格闘 WS について 個人的な感想と使い方

いまの時点の格闘 WS には、次のような特徴があります。

▽攻撃回数 2回以上の多段 WS

左右の手で攻撃するという設計の都合で、格闘 WS の攻撃回数はすべて 2回以上。
体当たり攻撃の「タックル」やストレートパンチに見える「空鳴拳」も 2回攻撃です。

そして、多段 WS はマルチアタックで攻撃回数を増やすことができます。
WS の攻撃回数増加ルールは次の通り。

・ダブルアタック,トリプルアタック,クワッドアタックは、1〜2段目に有効。
・ミシックウェポン アフターマス Lv3 の「時々2-3回攻撃」は 1段目のみに有効。
・その他の複数回攻撃は無効(追撃,時々○回攻撃など)。
・多段 WS 1回で攻撃がヒットするのは最大 8回まで。

例えば、4回攻撃の「ビクトリースマイト」で 1段目でトリプルアタック、2段目でダブルアタックが発生すると、合計 7回攻撃(4+2+1)になります。

▽ダメージボーナスが全段に有効(「ファイナルヘヴン」を除く)

2019年10月のバージョンアップ以降、格闘 WS はダメージボーナス(ダメージ倍率)が全段にかかるようになりました。(「ファイナルヘヴン」を除く)
多段 WS でヒットしたそれぞれのダメージが、1段目も 2段目以降も同じくらいになります。

例えば、2回攻撃の WS で同じようなダメージが出ても、ダメージの内容は次のように違いがあります。

◆「空鳴拳」で 30000ダメージ(2回攻撃,全段ダメージボーナス,TP3000 時 5.75倍)
1段目:15000ダメージ(5.75倍)
2段目:15000ダメージ(5.75倍)
→ 合計 30000ダメージ

◆「サベッジブレード」で 30000ダメージ(2回攻撃,1段目のみダメージボーナス,TP3000 時 13.75倍)
1段目:27966ダメージ(13.75倍)
2段目:2034ダメージ(1倍)
→ 合計 30000ダメージ

全段ダメージボーナスタイプの WS では、マルチアタックで増えたヒットにもボーナスが有効です。
そのため、ヒット回数が増えると大幅なダメージアップに繋がります。

◆「空鳴拳」のヒット回数が 2回→ 4回に増えた場合
1段目:15000ダメージ(5.75倍)
2段目:15000ダメージ(5.75倍)
3段目:15000ダメージ(5.75倍)
4段目:15000ダメージ(5.75倍)
→ 合計 60000ダメージ(+30000 増加)

◆「サベッジブレード」のヒット回数が 2回→ 4回に増えた場合
1段目:27966ダメージ(13.75倍)
2段目:2034ダメージ(1倍)
3段目:2034ダメージ(1倍)
4段目:2034ダメージ(1倍)
→ 合計 34068ダメージ(+4068増加)

一方で、装備の「ウェポンスキルのダメージ+」は、多段 WS の 1段目にしか効果がないので、格闘 WS ではダメージはあまり増えません。

◆「空鳴拳」+「ウェポンスキルのダメージ+10%」の場合
1段目:16500ダメージ(5.75倍,+10%)
2段目:15000ダメージ(5.75倍)
→ 合計 31500ダメージ(+1500 増加,実質 +5%)

◆「サベッジブレード」+「ウェポンスキルのダメージ+10%」の場合
1段目:27966ダメージ(13.75倍,+10%)
2段目:2034ダメージ(1倍)
→ 合計 32796ダメージ(+2796増加,実質 +9%)

このため、格闘 WS では、「ウェポンスキルのダメージ+」を積むより、マルチアタックを増やした方が効果が大きいです。

この特徴をふまえて、
以下、個人的な格闘 WS の感想や使い方。

マクロに登録していてよく使うのは、
「四神円舞」「ビクトリースマイト」「闘魂旋風脚」「空鳴拳」「アスケーテンツォルン」です。

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▼コンボ
3回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:衝撃。
ダメージ倍率:1.00 - 2.40 - 3.40 (TP3000 倍率合計:10.20倍,TP3000 8回ヒット時:27.20倍)

Lv1 から使用できる格闘 WS。
ほぼ「乱撃」の下位互換です。

IL119 装備ならそこそこダメージを出せますが、ほかに高性能な WS があるので、使うことはほぼありません。

▼タックル
2回攻撃。追加効果:スタン。TP:追加効果発動確率修正。連携属性:振動、衝撃。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

「追加効果:スタン」の WS では珍しい多段 WS。
モーションは体当たりですが、2回攻撃です。

多段 WS の追加効果はヒットごとに発動判定が行われるようで、ヒット回数が多いとスタンが入る確率が上がります。
ただ、モンクや からくり士が魔命を確保するのは難しくて、格上相手にはあまりスタンが発生しません。

▼短勁
2回攻撃。TP:防御力カット率修正。連携属性:収縮。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

防御力のカット量は、TP1000:0% 〜 TP3000:50% のようです。

Lv99 以降は、ほぼ出番のない WS です。
防御力を 50% 減らすより、ダメージ倍率が高い WS を撃った方がダメージを出しやすいと思います。

▼バックハンドブロー
2回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。連携属性:炸裂。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

Lv99 以降は、ほぼ出番のない WS です。
すぐに「乱撃」が来るので、レベル上げ中もあまり使った記憶がありません。

▼乱撃
5回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:衝撃。
ダメージ倍率:1.00 - 2.19 - 3.75 (TP3000 倍率合計:18.75倍,TP3000 8回ヒット時:30.00倍)

TP3000 のダメージ倍率合計は格闘 WS の中ではトップクラスの WS です。
TP が増えるほどダメージ倍率が上がるので、なるべくTP3000で撃つほうが効率が良いです。

かなり高性能な WS ですが、あまり使っていません。

理由は、
「アフターマスなしの状態から『四神円舞』をはさんで、格闘 WS 4回で極光連携を出す」
という条件で組み合わせを考えたとき、「乱撃」をいれることができないからです(たぶん)。
また、TP1000 のダメージ倍率が低いので、一人連携の中間やシメに置くと連携ダメージがあまり伸びません。

「サベッジブレード」(分解,切断)と連携が繋がらないので、「連携してはいけない攻略」のときの選択肢になります。

▼スピンアタック
2回攻撃。範囲攻撃。TP:攻撃範囲修正。連携属性:溶解、衝撃。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

範囲攻撃の多段 WS という、ちょっと変わった WS です。
マルチアタックは、範囲内の敵それぞれ個別に判定されるようです。

モンクはカウンターがあるので、複数の敵を正面にとらえて、「スピンアタック」でまとめて殲滅するという使い方ができます。
「スピンアタック」2回で核熱連携が出るのも便利です。

残念ながら、最近は範囲攻撃耐性を持つ敵が増えて、使うことは少なくなりました。

▼空鳴拳
2回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:貫通、衝撃。
ダメージ倍率:2.05 - 3.55 - 5.75 (TP3000 倍率合計:11.50倍,TP3000 8回ヒット時:46.00倍)

マルチアタックが乗ると大幅にダメージが伸びる WS です。

基本の攻撃回数が少ない格闘 WS は、マルチアタックでダメージが伸びやすいです。
1〜2段目の両方にトリプルアタックが乗ると、攻撃回数は 6回に増えて、ダメージ倍率合計は 34.50倍に増加。
幸運にも クワッドアタックが 2回乗って 8回ヒットまで増えると、ダメージ倍率合計は 46.00倍まで上がります。
「ニックマドゥリング」1つで「空鳴拳」にクワッドアタックが 2回乗る確率は 0.09% くらいで、「クラーケンクラブ」のドロップ率と同程度の確率ですが、0% でなければ可能性はあります。

見方を変えると、ダメージのばらつきがものすごく大きな WS です。
基本の 2回ヒットで 25,000ダメージが出る相手なら、
片手をミスした 1回ヒットで 12,500ダメージのこともあれば、
マルチアタックが乗った 8回ヒットで 99,999ダメージが出る可能性もあります。

これを「ダメージが安定しない」と考えることもできますが、
個人的には、上ブレすると 9万ダメージ以上を狙える、ロマン感あふれる WS だと思います。

攻撃力補正がかかっているらしくて格上相手にダメージを出しやすいので、アンバスケード 1章 とてむず攻略などで活躍しました。
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▼双竜脚
2回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:分解。
ダメージ倍率:1.70 - 3.00 - 5.00 (TP3000 倍率合計:10.00倍,TP3000 8回ヒット時:40.00倍)

蹴り技のうち、最大ダメージが大きい方です。
「猫足立ち」中は蹴撃の攻撃力が加算されます。

ダメージ倍率は「空鳴拳」より低いですが、「猫足立ち」中は「双竜脚」の方が大きなダメージが出やすいです。

強力な WS ですが、あまり使っていません。

連携属性が分解しかなく、核熱と連携するなら「ビクトリースマイト」で足ります。
「光 / 核熱」の WS(「ファイナルヘヴン」,アフターマスつきの「四神円舞」)から、核熱 → 分解で光を出したいという、限定した状況くらいでしか「双竜脚」の出番がありません。
「猫足立ち」効果中に蹴り技を撃つなら、連続で撃つと連携が出る「闘魂旋風脚」の方がダメージを稼ぎやすいです。

連続で当てても連携が出ないうえに「サベッジブレード」と連携が繋がらないので、「連携してはいけない攻略」のときには便利。
同一 WS 耐性を持つ敵を相手に、「猫足立ち」中になるべく多くの蹴り技を入れたいときにも役に立ちます。

「ヘパテゾバグナウ」を装備すると、ほかのジョブでも「双竜脚」を使用可能。
マルチアタックでダメージが伸びる WS なので、WS のヒット回数を増やすことができるシーフや踊り子だと、けっこう良いダメージが出せます。

▼夢想阿修羅拳
8回攻撃。TP:命中率修正。連携属性:重力、溶解。
ダメージ倍率:1.25 (TP3000 倍率合計:10.00倍)

モンクにとっては、貴重な重力属性の WS です。
正直なところ、威力のほうはビミョウ。

TP 修正が「命中率修正」で、TP をためてもダメージが上がりません。
さらに、基本の攻撃回数が上限の 8回になっていて、マルチアタックも乗りません。

命中をしっかり確保していれば、TP 1000 でも安定したダメージが出せるところはメリットです。
ダメージが上ブレする要素がないのは、他の格闘 WS と比べて少し残念。
かわりに、敵の HP を減らしすぎない程度に削る時には役に立ちます。

湾曲連携のあとに「夢想阿修羅拳」を撃つと闇連携になるので、フェイスに「シャントットII」を出しているときに使うことが多いです。(「ビクトリースマイト」のあとに「レッスンインペイン」で割り込まれて湾曲が出るため)

▼闘魂旋風脚
3回攻撃。TP:ダメージ修正。連携属性:硬化、炸裂、衝撃。
ダメージ倍率:1.70 - 2.80 - 4.50 (TP3000 倍率合計:13.50倍,TP3000 8回ヒット時:36.00倍)

蹴り技のうち、平均ダメージが大きい方です。
「猫足立ち」中は蹴撃の攻撃力が加算されます。

基本の攻撃回数が多い「闘魂旋風脚」は、平均ダメージでは「双竜脚」より上。
最大ダメージは、1ヒットあたりのダメージ倍率が高い「双竜脚」のほうが上という印象です。

一人連携で「極光」を出すときに、開始 WS としてよく使っています。
アフターマスなしの TP 1000 からでも、
「闘魂旋風脚」→「四神円舞」(分解)→「四神円舞」(光)→「四神円舞」(極光)でつながります。
4段目がつながらなくても、
「四神円舞」→「闘魂旋風脚」(硬化)→「四神円舞」(分解)→「四神円舞」(光)→「四神円舞」(極光)と再開できるのも便利。

格上相手に特別有利な性質はなかったと思いますが、Ngai Veng+25 攻略時には「闘魂旋風脚」が一番大きなダメージを出していました。
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▼ファイナルヘヴン
2回攻撃。カエストス、スファライ使用時:モクシャ効果アップ。連携属性:光、核熱。
ダメージ倍率:3.00 (1段目のみ,TP3000 倍率合計:4.00倍,TP3000 8回ヒット時:10.00倍)

「スファライ」装備時に使用可能になるレリック WS です。
レリック WS 共通仕様の影響で、ダメージボーナスは初段にしか乗りません。

「スファライ Rank:15」装備時は、隠し性能と残魂強化で「ファイナルヘヴン」のダメージが増加。
このダメージアップ効果は全段に対して有効なようです。

「スファライ」は D+ と攻+ が大きな武器なので、基本の攻撃回数のときのダメージは悪くありません。
「ファイナルヘヴン」ダメージ+ の効果で、マルチアタックが乗ったときのダメージも、意外と良いです。
しかし、「空鳴拳」や「双竜脚」と比べると、ダメージの伸びはいまひとつ。
やはり、「スファライ」のアフターマス(主に蹴撃+)をつけるための WS という印象です。

▼アスケーテンツォルン
2回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。グランツファウスト使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:核熱、貫通。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:2.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

格闘 WS の中では一番のロマン砲です。

普通に撃つと「ビクトリースマイト」と同程度かやや低いくらいのダメージ。
ところが、条件がそろうと爆発的な威力を発揮します。
  • 「グランツファウスト Rank:15」を使用(隠し性能と残魂強化で「アスケーテンツォルン」のダメージが増加)
  • アフターマス Lv3(クワッドアタック/トリプルアタック/ダブルアタックをすり抜けたあとに攻撃回数の再判定)
  • 「インピタス」使用(クリティカル率&攻撃力アップ)
  • 「集中」使用(クリティカル率&命中率&攻撃力アップ)
これらをそろえてクリティカルとマルチアタックがうまく乗れば、「ビクトリースマイト」の 2倍くらいのダメージが出ます。

大きめの攻撃力補正がかかっているらしく、1ヒットあたりのダメージが大きめなこと。
基本の攻撃回数が少なくて、ヒット数が最大で +6回も増える可能性があること。
そして、「グランツファウスト Rank:15」使用時のダメージアップ量が大きなことが、大幅なダメージアップに繋がっているようです。

その反面、「インピタス」が切れると大幅にダメージが下がります。

これは、全段ダメージボーナスになったことの悪影響のようです。
「TP:クリティカルヒット確率修正」の WS で、1段目のみにダメージボーナスがかかるものなら、1段目にクリティカルが乗っていれば十分なダメージが出ます。
ダメージボーナスが全段にかかる WS では、全段でクリティカルが出ないとダメージが伸びません。

他の格闘 WS と比べて倍以上のダメージが出ることもあれば、半分程度のしょぼいダメージしか出ないこともあって、安定感がないのは使いにくいところ。

しかし、「アスケーテンツォルン」+連携ダメージで、上位★神竜(ふつう)の HP およそ 4分の1 が一気に吹き飛ぶのを見たりすると、もっと大きなダメージが出そうな気がしてくる中毒性があります。

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硬い敵にもダメージが通りやすいので、上位 Alexander(★白き神,むずかしい)は「アスケーテンツォルン」で殴り倒しました。

▼連環六合圏
6回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。乾坤圏使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:重力、溶解。
ダメージ倍率:1.00 (TP3000 倍率合計:6.00倍,TP3000 8回ヒット時:8.00倍)

全段ダメージボーナスになったデメリットが、最も強く現れてしまった WS だと思います。

全段ダメージボーナス&「TP:クリティカルヒット確率修正」の WS なので、ダメージを引き上げるには全段でクリティカルを乗せる必要があります。
基本の攻撃回数が 6回と多いこともあり、全段でクリティカルを発生させるのはかなり難しいです。

「乾坤圏 Rank:15」で撃つとダメージが増えますが、「乾坤圏」は D+ が低くて 1撃が軽い武器なので、あまりダメージは伸びません。

連携属性は「夢想阿修羅拳」と同じで、ダメージも同程度。
防御力が高い敵には「連環六合圏」の方がダメージが出やすいですが、TP を 3000 までしっかりためないと残念なダメージになることが多いです。
そのため、積極的に使うことが少なく、ほとんど「乾坤圏」のアフターマスをつけるための WS になっています。

▼ビクトリースマイト
4回攻撃。TP:クリティカルヒット確率修正。ウルスラグナ使用時:アフターマス発動。連携属性:光、分解。
ダメージ倍率:1.50 (TP3000 倍率合計:6.00倍,TP3000 8回ヒット時:12.00倍)

「TP:クリティカルヒット確率修正」の WS なので、硬い敵にも大きなダメージが出やすいのが強み。
クリティカルが乗らないとダメージが激減するのが欠点。
「インピタス」効果中なら格闘 WS のなかでもトップクラスの威力がありますが、「インピタス」が切れると急にショボくなります。

ダメージ倍率の合計は「アスケーテンツォルン」の 3倍くらいありますが、実際のダメージはあまり差がありません。
体感では、平均値は「ビクトリースマイト」の方が上。
最大値は「アスケーテンツォルン」の方が上という感じがします。

「ビクトリースマイト」と「アスケーテンツォルン」はつなげて光連携がでるので、使い分けするより、2つセットで使うことが多いです。

▼四神円舞
5回攻撃。追加効果:悪疫。TP:追加効果発動確率修正。ゴッドハンド使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:核熱、振動。ゴッドハンド使用時:核熱、振動、光。
ダメージ倍率:1.50 (TP3000 倍率合計:7.50倍,TP3000 8回ヒット時:12.00倍)

攻撃を当てるたびに四神をイメージしたエフェクトが発生する、かなり派手な WS です。
四神とついてますが、白虎で1ヒット、玄武で1ヒット、青龍で2ヒット、朱雀で1ヒットの合計 5回攻撃。

ダメージ倍率はあまり高くないですが、意外と良いダメージが出ます。
「インピタス」効果中は「ビクトリースマイト」のほうが上。
「インピタス」がないときは「四神円舞」のほうが上というくらいのダメージ。
そのため、「インピタス」の有無で使い分けています。
「インピタス」あり:「闘魂旋風脚」→「四神円舞」(分解)→「アスケーテンツォルン」(光)→「ビクトリースマイト」(極光)
「インピタス」なし:「闘魂旋風脚」→「四神円舞」(分解)→「四神円舞」(光)→「四神円舞」(極光)

TP でダメージが変わらないのと、「追加効果:悪疫」が格上相手にほぼ効果がないので、TP をためて撃つメリットはほとんど無いと思います。

▼マルカラ
2回攻撃。TP:ダメージ修正。ヴァルガプルニカワ使用時:消費TPに応じたアフターマス発動。連携属性:炸裂、収縮、湾曲。
ダメージ倍率:???

「ヴァルガプルニカワ」装備時に使用可能になるプライム WS です。
「ファイナルヘヴン」と同じように、ダメージボーナスは初段にしか乗らないようです。

貴重な湾曲属性持ちで、格闘 WS で闇連携を出せるようになります。

威力は「空鳴拳」と同じか少し弱いくらい。(第4段階の「ヴァルガプルニカワ」使用時)
そして、「マルカラ」はマルチアタックであまりダメージが伸びません。
闇連携が欲しいとき以外はあまり使わない感じです。
posted by Madalto@芝鯖 at 21:22| Comment(6) | FF11日記
この記事へのコメント
RMの専用WSダメージ+は隠し性能枠とオグメ枠が別枠乗算のはずです
Posted by 通りすがり at 2025年01月12日 09:08
>通りすがりさん

コメントありがとうございます!

加算だと思っていました……
表記を修正しました。
Posted by Madalto@芝鯖 at 2025年01月12日 09:47
マルカラはWSD装備が有効活用できるため安定的に高ダメージを出せるのが強みですね。
第4段階でもマルカラ3発でコリブリが落ちるのでマスポでチェーンが繋ぎやすいです。
Posted by 最強のサイヤ人 at 2025年01月14日 11:04
>最強のサイヤ人さん

コメントありがとうございます!

ウェポンスキルダメージはあまり積んでいなかったので、装備を変更してみようと思います。
Posted by Madalto@芝鯖 at 2025年01月15日 08:16
タンジャナマスポ(コ詩支援)の場合になりますが、
ゴッドハンドR15でインピタス関係なく
・夢想→空鳴→双竜
の3発でコリブリ落とせて空鳴にマルチが乗った時(8万以上が目安)は空鳴までで落とせます

また、猫足中は
・闘魂→闘魂の2発でほぼ落とせます(落ちなかったら続けて闘魂)

ちなみにウィブルは連携ダメージの通りがいいのでサクロマントで撃つ四神を使い
・闘魂→四神→四神 までで落とせます

あくまでマスポの場合になりますが
これが最高効率になるかと
サムライロールとTPボーナス(ゴッドハンド、ムパカ、蝴蝶)による暴力ですね
お試しください
Posted by at 2025年05月14日 15:29
コメントありがとうございます!

あまりマスポ PT の募集がない過疎鯖ですが、機会があれば試してみたいと思います!
Posted by Madalto@芝鯖 at 2025年05月18日 19:26
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