2022年06月13日

アンバスケード1章 クトゥルブ 【2022年06月】 とてむず (PT,ミュイン)

2022年 6月のアンバス1章は 1年半ぶりのクトゥルブ。
以前はボスが「忖度大強要」を使い出したら勝利確定の楽な戦闘でしたが、バージョンアップで敵が強化されてしまいました。

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6月のバージョンアップで変わったところは 3つ。

◇複数のターゲットを持っているときに、プレイヤーが受ける攻撃のダメージ倍率が変更。

3体のターゲットを保持:ダメージ 2.7倍 → 2.0倍
2体のターゲットを保持:ダメージ 0.9倍 → 0.2倍
1体のターゲットを保持:ダメージ 0.3倍 → 0.1倍

おそらく、「個別にお供のタゲを取ってそれぞれ撃破しろ」という開発からのメッセージだと思います。

お供のタゲが 1体だけなら、ダメージカットをほとんど載せていない後衛ジョブでも、リジェネ(IV 〜  V)で耐えられるくらいのダメージになるようです。

◇「忖度強要」「忖度大強要」を最大HPの10%以下で受けた場合に即死の効果が発生。

前回まではボスが「忖度強要」「忖度大強要」を使いだしたら回復不要になっていましたが、修正されてしまいました。
回復しないと即死しますが、回復しすぎるとボスの吸収・回復量が増えて戦闘が長引きます。

◇同じ PC を攻撃した際に発生するリゲインの TP 上昇値が 50 から 100 へと上昇。

1人で多くの敵を保持していると、特殊技のペースが速くなります。
「トリプルリバーサル」が出やすくなるので、事故で失敗することが増えました。

フォーラムには「クトゥルブ戦では、一部の技を調整して戦いやすくしています」とありましたが、どう考えても大嘘です。
5月の魔法マムージャ戦の改悪に続いて、6月のクトゥルブ戦も敵が強化されました。

この修正で、前回までやっていた攻略のうち、「マラソン作戦」はかなり難しくなりました。
お供のリゲイン強化でマラソン中の「トリプルリバーサル」が多くなってしまい、マラソン役が死にやすいです。
ひとまず、野良 PT では「マラソン作戦」は 1度も成功しませんでした。

また、マラソンせずにキープして、お供の TP を「ミュインララバイ」で消す作戦もハードルが上がりました。
お供のリゲインが増えて、「ミュインララバイ」が少しでも遅れたり、盾に 1以上のダメージが 3〜4回発生したりするだけで「トリプルリバーサル」を使われてしまいます。

ひとまず今回は、従来の作戦のうちでも比較的成功しやすい、「キープしてミュイン」でやってみました。

ちなみに、攻略のしやすさでは、ボスのタゲを忍者が持って、お供 5体のタゲを後衛で分散して取るようにするのが楽なようです。

◆前回の攻略

▼敵の情報

▽共通

敵の被ダメージが大幅に増加しています(ボス 10倍,お供 2倍)。
そのかわり、ダメージアップ分以上に HP も増えています。
WS でカンストダメージが出やすく、通常の敵に 10000以上のダメージがでる WS はダメージを制限されているのと変わりません。
そのため、連携でダメージを稼いだり、手数を増やしたり、通常攻撃の倍撃で削るのが良いようです。

ボスとお供共通で、ボスの HP が 80% 以下の時に 1人の PC で 3体以上のタゲを持っていると、「トリプルリバーサル」(HP 33,333 吸収)を使用。

また、1人の PC が敵 2体以上のタゲをもっていると、敵にリゲイン(3秒あたり TP 100)が発生。

お供が残っていても、ボスを倒せばクリアです。

▽ボス:Bozzetto Bigwig (シ/忍)

HP 80% くらいでお供を召喚。
HP 50% くらいで「絶対回避」を使用。
HP 30% くらいでお供を再召喚(減っている場合)。

残り HP によって、攻撃手段と特殊技が変わります。

常時使用:鯨波,大喝
100% 〜 80%(片手剣装備):一刀両断,マングル
80% 〜 60%(素手):スパイナルクリーブ,落掌,トリプルリバーサル
60% 〜 30%(短剣装備):アンブレストジャンビア,幻影両断,トリプルリバーサル
30% 〜 0%(素手):忖度大強要,幻空抜剣,トリプルリバーサル

気を付けておく必要がある特殊技は次の通り。

「アンブレストジャンビア」
敵自身中心範囲の HP 吸収。
空蝉が全消去されます。

HP 50% 〜 25% の間はボスの通常攻撃に即死の追加効果がついているので、空蝉消去 → 通常攻撃即死の事故が起きやすいです。
構えのログを見たら、空蝉の張り直しを優先。

「幻影両断」
前方範囲の 5回攻撃+スタン+ディスペル。
空蝉が 5枚より少ないときに全段ヒットすると、追加効果でスタンが発生。
即死効果付きの通常攻撃を受ける危険が高いです。

「忖度大強要」(むず以下では「忖度強要」)
敵自身中心範囲の HP吸収+ヘイトダウン。
範囲内にいる PC の現在 HP の 60% を吸収。
ボスの HP 回復量は吸収量の 100倍。

残り HP が 10% 以下のときに被弾すると即死になります。

▽お供1:Bozzetto Tormenter(暗/シ)

「ブラッドウェポン」を使いますが、倒さないので意味はありません。

▽お供2:Bozzetto Astrologer(黒/シ)

「魔力の泉」を使いますが、倒さないので意味はありません。

▼編成

PT編成:ナ忍忍詩赤召
参加ジョブ:召/赤

▽ナイト

お供のキープを担当。

盾は「プリュウェン」を使って、リアクトを維持するのがいいようです。

開幕時に、全体に「ホーリーサークル」を使用。

お供 5体が湧いたらタゲを集めて、ボスから離れてキープ。
距離は、アビなどでボスのタゲを取らない程度。
5体すべてに対して、常に盾が発動するように位置調整。

敵のリゲイン量が 2倍に増えた影響で、敵に TP を溜めさせないためにほぼ完全に被ダメージを 0 に抑える必要が出てきました。
召喚が「ミュインララバイ」を使う間に、1体から 1以上の被ダメージが 3〜4回発生すると「トリプルリバーサル」を使われる感じでした。

なお、魔剣では被ダメージ 0 を完全に維持することが難しいようで、うまくいきませんでした。

▽忍者 ×2

ボスへの攻撃担当。

サポジョブは戦士。

戦闘場所は、入室位置の角。
空蝉を切らさないように維持しながらボスを攻撃。

ボスの HP 50% 〜 25% の間は、特殊技で空蝉をまとめて剥がされやすいです。
ボスの通常攻撃に即死の追加効果がついているので、空蝉の張り直しを優先。

ボスが「忖度大強要」を使いだしたら、リキャストごとに「挑発」を使用。
ナイトにボスのタゲを持って行かれないようにします。

▽吟遊詩人

サポ白を推奨。

忍者×2 には、栄典,マーチ,メヌエット×2
ナイトと後衛には、栄典,マーチ,バラード×2
栄典がない場合はマーチ。

戦闘開始後は、ボスとお供にエレジー。
Bozzetto Astrologer にノクターン。

ボスが「忖度大強要」を使いだしたら、忍者にケアルガ,ケアルガII をかけて HP が 10% 以下にならないようにします。
回復しすぎると戦闘が長引くので、HP 300〜500 くらいを目安に維持。

▽赤魔道士

サポ白を推奨。

全体にヘイストII(召喚は不要)。
ナイトにファランクスII とリフレシュIII。
後衛にリフレシュIII。

戦闘が始まったら、ボスにディアIII,スロウII,パライズII。
敵には氷耐性があるようで、パライズII が 1回では通らないかもしれません。

お供が沸いたら、Bozzetto Astrologer(黒/シ)にサイレスを優先。
さらに、お供全体にスロウII。
余裕があれば、Bozzetto Astrologer にアドルII。

忍者がダメージを受けたときは回復。

ボスが「忖度大強要」を使いだしたら、忍者にケアルガ,ケアルガII をかけて HP が 10% 以下にならないようにします。
回復しすぎると戦闘が長引くので、HP 300〜500 くらいを目安に維持。

▽召喚士

履行間隔 -30秒以上必須。
推奨は -38秒以上(召喚魔法スキル 512以上+「BCホーン+1」)

お供の TP は30秒あると 1000 に届くので、「ミュインララバイ」を 30秒以下の間隔で使い続ける必要があります。
履行のコマンドから発動まで若干の間があるので、実際には履行間隔  -30秒では役に立たないと思います。

攻撃履行は使わないので「ニルヴァーナ」は不要。

戦闘の開始前に「クリスタルブレシング」(シヴァ),「大地の守り」(タイタン),「紅蓮の咆哮」(イフリート)で強化。

戦闘が始まったら、端に寄って待機。
お供が沸いたときの感知範囲に入らないようにしておきます。

ナイトがお供を集めたらケット・シーを召喚。
お供に対して、リキャストごとに「ミュインララバイ」。

お供が湧くときに召喚士本体が敵の感知範囲にいると、召喚獣がお供を自動攻撃してしまいます。
しかも、「神獣の退避」をしても再召喚をしても、攻撃対象が変わるだけでずっと自動攻撃を続けます。
お供のリゲインが強化されて特殊技を使われやすくなったので、与 TP を少しでも減らすために、ケット・シーの攻撃は厳禁です。
お供が沸くまでは、召喚士は部屋の壁に張り付いておく方が良さそうでした。

▼戦闘の流れ

強化が終わったら、忍者のうちどちらか片方がボスを釣って戦闘開始。

忍者 2人は、ボスを入室位置の角まで引っ張って攻撃。

ナイトは、部屋の中央付近で待機。

お供が現れたら、赤魔は Bozzetto Astrologer(黒/シ)2体にサイレス。
ナイトは 5体すべてのタゲを集めて、ボスから離してキープ。
召喚がお供に「ミュインララバイ」をリキャストごとにいれて、特殊技を完封。

ボスが「忖度大強要」を使い出したら、赤魔と詩人で忍者にケアルガ。
忍者の HP 300〜500 くらいを目安に維持します。

1回の戦闘時間は 9分くらい。
敵のリゲインが強化されて事故率は上がりましたが、そこそこ安定してクリアできていました。
タグ:FF11 召喚
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2022年05月26日

ウォンテッド CL135 慟哭の谷 Tolba 赤魔 MLv.7 ソロ

ウォンテッドキャンペーン中なので、慟哭の谷のアダマンタス NM、Tolba(トルバ)を倒してきました。
赤魔用の強化魔法装備に使える盾の「フォフェンド」を手に入れるのが目的です。

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▼敵の情報

慟哭の谷でトリガー POP させることができる Adamantoise,Aspidochelone の上位 NM です。

下位 NM と同様に、物理防御の硬さが特徴。

残り HP が 75%,50%,25%,10%,5% のとき、首を引っ込めて甲羅の中にこもります。
甲羅にこもっている間は強力なリジェネが発生。
加えて、ただでさえ硬い防御力がさらに上がります。
片手剣の与ダメージが 1桁を連発していました。

甲羅から出てくると同時に、引き寄せ&ブレスを実行。
引き寄せを受けた PC は、固定の位置(Tolba 初期方向正面)に強制的に移動させられます。
そのまま Tolba の正面でブレスを被弾すると大ダメージを受けるので、すぐに横に避ける必要があります。

通常攻撃、魔法使用の間は、タゲに関係なく Tolba の向きは変わりません。
横や後ろからでも攻撃できます。
しかし、攻撃系特殊技の構えのタイミングで、タゲを持っている人の方に振り向きます。

魔法ダメージは有効で、氷属性が弱点。
土属性と水属性には強い耐性あり。
土水雷系の弱体と、スリプルには完全耐性があるようです。

魔法はストーンVI,ストンガV,ウォータVI,ウォタガV を使用。
「ためる」を使うと魔攻も上がるようです。
サイレスは通りにくいですが、フラズルIII を入れた後かレジストハック 1回くらいで通ります。

タゲを持っているひとが遠くに離れると、引き寄せを使用。

特殊技にあわせて WS を撃ち込むと、まれに白色の !! が出ることがあります。
ダメージカット(または防御力や魔防?)が下がるようで、エン系のダメージも増えます。

残り HP が 25% 以下(甲羅こもってから出てきた後)になると、特殊技を連発するようになります。

使用する特殊技は、アダマンタスが使うものと同じ。
専用技は無いですが、いくつかの特殊技は独自の性能になっています。

アクアブレス

前方範囲の水属性ブレスダメージ。
空蝉を貫通。
Tolba の正面で被弾すると大ダメージ。
構えの間に素早く横に避けて射線から外れると、ダメージ大幅に減ります。

構えの時間が短く、正面から逃げる余裕があまりありません。
正面で被弾したときのダメージは 1000〜2000 くらいで、「アースブレス」より少なめ。

アースブレス

前方範囲の土属性ブレスダメージ。
空蝉を貫通。
Tolba の正面で被弾すると大ダメージ。
構えの間に素早く横に避けて射線から外れると、ダメージ大幅に減ります。

「アクアブレス」より構え時間が長く、避けるのに多少の余裕があります。
正面で被弾した時のダメージが即死級。
5000以上のダメージが出て 1発で蒸発することがあるくらいです。

トータスソング

敵自身中心範囲のディスペガ。
食事効果も含めて、最大 3つの強化を消されます。

エンブリザドやストライII が消えると戦闘時間が長引くので、消えたときは優先的にかけなおします。

ヘッドバット

単体対象の物理ダメージ+命中率ダウン+長距離ノックバック。
空蝉で回避可能(1枚)。

ものすごく遠くまで吹っ飛ばされます。
そして、直後に引き寄せが発動。

「ヘッドバット」自体のダメージも大きく、特殊技連発モード中に「ヘッドバット」→ 引き寄せ → ブレスのコンボを受けると、何もできないまま瞬殺されることがあります。

空蝉で回避するとノックバックは発生しません。

トータスストンプ

前方範囲の物理ダメージ+防御力ダウン。
空蝉で回避可能(複数)。

ダメージはそこそこ大きいですが、ブレスと比べるとまだ安心できます。
空蝉を複数消されるのがメンドウ。

甲羅強化

Tolba 自身の防御力アップ。
ディスペルで消去可能。

与える物理ダメージがほぼ半減します。

エンブリザドで削るなら影響は少ないので、ディスペルはフェイスに任せて、その間エン削りを続けるのでいいと思います。

ためる

Tolba が次に使用する特殊技と魔法の威力アップ(?)。
甲羅にこもっている間に使用。

ディスペルを使えるフェイスに消してもらっていました。

▼編成

ジョブ:赤/忍(MLv.7,赤魔装備 (2022/05/01時点)

ブレスを避けながらエンブリザドで削る作戦。

攻撃時はエン系装備を使用。
武器はエン系ダメージが上がる「クロセアモース Type:C Rank:25」+「プクラトムージュ+1 Rank:15」の組み合わせにしました。

強化魔法は、エンブリザド,ストライII,ヘイストII,ファランクスII,ゲインデック,リフレシュIII,アクアベール,ストンスキン,アイススパイク,バストン。
最低限必要なのはエンブリザド,ストライII,ヘイストII の 3つで、消されたときは優先してかけなおしていました。
なお、ヘイストII とファランクスII は戦闘開始前にかけるだけで、戦闘中はフェイス任せです。

「ヘッドバット」でノックバックを受けないように、サポ忍の空蝉はなるべく維持。

弱体魔法は、サイレス,フラズルIII,パライズII,ディストラIII を使用。
重要度が低いアドルとディアIII はフェイス任せ。

強化と弱体をかけるときは、それぞれ強化装備、弱体装備に変更していました。
武器を変えるので TP が消えますが、削りの主力はエンブリザドで、WS はあまり撃たなかったので問題ありません。

▽フェイス

コーネリア(支援)
アシェラ(支援,弱体,範囲回復,ヘイストII,パライズII,アドル,ディスペル)
モンブロー(回復)
ヨアヒム(支援,回復)
キング・オブ・ハーツ(支援,弱体,回復,ファランクスII,ディアIII,シャッフル(ディスペル技))

PC がタゲを取るので、盾フェイスなしです。
支援と回復ができるフェイスで構成しました。

敵から離れる白魔フェイスは使いません。
うろつきまわってブレスの餌食になりやすく、無駄にケアルを消費します。

ヘイストII とファランクスII を消された時のかけなおしは、アシェラとキング・オブ・ハーツに任せました。
アドル、ディアIII と、2回目以降のパライズII もフェイス任せです。

アシェラとキング・オブ・ハーツは「甲羅強化」と「ためる」の消去もできて、かなり活躍します。

モンブローの「調合:サムソンパワー」は「トータスソング」で消されるダミーとしても便利です。

▼戦闘の流れ

沸かせる前の準備から。

まずは、フェイスの位置を調整。

Tolba が湧いた時点の初期方向を基準に、Tolba 正面を避けるようにすべてのフェイスを配置します。
正面を避けていれば、甲羅から出てきた直後の引き寄せ→ブレスのときに被弾範囲から外れやすくて、フェイスはほとんどダメージを受けません。

そして、強化魔法を一通り。

「コンポージャー」を使って強化装備に変更。
強化魔法をかけられるだけかけました。
必須なのは、エンブリザド,ストライII,ヘイストII の 3つ。
プロテスとシェルはフェイス任せ。
他の強化は「トータスソング」のダミーとしても使います。

「空蝉の術:壱」を使ったら、Tolba を沸かせて戦闘開始。

「サボトゥール」を使って弱体装備に変更。
フラズルIII,パライズII,ディストラIII,サイレスを使用。
ディアIII とアドルはフェイス任せ。
サイレスはレジられることも多いですが、フラズルIII を入れた後かレジストハックが 1回ほど出ると通るようでした。

エン系装備に変更して、エンブリザドでの削りを開始。
Tolba に密着して攻撃します。
密着していると、ブレスを避けるときに横移動する距離が短くて楽です。
「オルペウスサッシュ」を有効活用できるメリットもあります。

Tolba が PC の方を向いたら、最優先で左右に移動。
ブレスで大ダメージを受ける正面には立たないようにします。
攻撃系特殊技の構えのタイミングで PC の方を向くので、特殊技を連発する終盤はほぼずっと移動している感じでした。

「甲羅強化」と「ためる」の消去は、フェイスに任せていて十分間に合っていました。
アシェラのディスペル反応がかなり速いです。

WS はあまり使いませんでした。
理由は、WS のモーションと硬直で動けない間に Tolba のブレスで大ダメージを受ける危険が高いからです。
というか、攻略が安定するまでの敗因はほとんどが WS 硬直中のブレスでした。
TP はあふれますが、ブレス 1発で即死もありえるので、安全を優先。
同じ理由で、MB もしていません。

1回の戦闘時間は 9分くらい。
早いときは 5分くらいで倒せることもあります。
エンブリザドやストライII など、重要な強化を消されるかどうかで、戦闘時間が大きく変わる感じでした。

「フェイスの絆キャンペーン-HQ」の期間中に加えて、期間限定フェイスのコーネリアもいて、かなり有利な条件で撃破。
しかし、戦闘中にフェイスがダメージを受けることはほとんどないので、命中と魔命が足りるなら、キャンペーンがなくても同じ感じで倒せそうです。

なお、目的の「フォフェンド」はまだ出ていません。
タグ:FF11 ソロ 赤魔
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2022年05月23日

アンバスケード1章 魔法マムージャ 【2022年05月】 とてむず (PT,マラソン作戦)

2022年 5月のアンバス1章、魔法マムージャ戦を、「マラソン作戦」で攻略してみました。
「ミリ残し作戦」と比べて、短い時間でクリアできそうです。

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敵全体にグラビデをかけて盾がマラソンしながら 各個撃破する、「マラソン作戦」をやってみました。

攻略内容がシンプルで、攻略時間が短いのがメリット。

デメリットは、マラソンする盾のタゲ取りがなかなか難しいことと、「ミリ残し作戦」と比べると事故率がやや高めなことです。

5月のバージョンアップで変更点が 2つ。

◇火属性と氷属性のグラフィックと配置座標を入れ替え。

火属性マムージャが赤色(前列左)、氷属性マムージャ青色(前列中央)になりました。

◇「とてもむずかしい」で、Sextuple Razool Ja 死亡時に、他の Sextuple Razool Ja が睡眠状態の場合、33%の確率で睡眠が解除。

もともとレジストスリープを持っていて寝にくい敵ですが、さらに起きやすくなる変更が加わりました。

◆前回の攻略

▼敵の情報

魔道士タイプのマムージャが 6体出現。
すべて倒すとクリアです。

▽Sextuple Razool Ja (黒 or 忍)

1体ごとに属性が割り当てられていて、対応する属性の精霊魔法を使用。
使用する魔法と同属性のダメージを吸収。
連携ダメージは、対応する属性が含まれていると吸収します。(例えば、火属性のマムージャなら、溶解,核熱,光,極光(火属性を含む連携)を吸収)

開始時の配置は次の通り。

 水() 風() 土(
 火() 氷() 雷(

2022年 5月のバージョンアップで、火属性と氷属性が入れ替わりました。

初期ジョブは黒魔(杖あり)。
サイレスなどで静寂になると、特殊技「ハールアナセマ」を使用して、ジョブが忍者(杖なし)に変化。

黒魔(杖あり)の時は「魔力の泉」を使用。
倒すと「賢士の知性が引き継がれた」のメッセージが出て、残りの敵の魔攻,魔防アップ。

忍者(杖なし)の時は「微塵がくれ」を使用。
倒すと「戦士の腕力が引き継がれた」のメッセージが出て、残りの敵の攻撃,防御,微塵の威力アップ。

マラソンがうまくできていれば、特殊技は「チャージアップ」しか使わなくなります。
「ワードブリーチ」や「デサーミングクレセント」といった危険な特殊技を使われるときは、マラソンする距離が近すぎです。

▼編成

PT編成:盾前前コ詩赤
参加ジョブ:モ/竜

▽盾(魔導剣士,ナイト)

敵のタゲを集めてマラソン。

ナイトでも魔剣でもあまり変わりません。
基本的に、マラソン中は魔法を被弾しないことが前提です。

敵に突入したら全体のタゲ取り。
赤魔がグラビデをいれたら、敵の魔法射程外をマラソン。

あまり離れすぎるとタゲが切れてしまうようなので、離れすぎず魔法が届かない距離を保つ必要があります。

終盤は揮発分の敵対心が抜けてくるので、マラソン中もときどき敵対心を稼ぐようにします。

▽前衛 ×2

メイン火力。
火力があるジョブならなんでも。

サポ竜「スーパージャンプ」を推奨(MLv.5 以上)。

1人 1体ずつ担当。
光連携が得意なジョブは青マムージャ、闇連携が得意なジョブは赤マムージャを攻撃します。

担当した 1体を倒したら、残っているマムージャを攻撃。

残りマムージャを複数人で攻撃するときの WS は、吸収されない連携しか出ないものか、連携が発生しない組み合わせのものを使用。
コルセアと詩人は「サベッジブレード」を使うことが多いので、分解,切断属性に繋がらない WS を選びます。

終盤で前衛がタゲを取ると、高威力の精霊魔法が飛んでくる危険があります。
サポ竜の「スーパージャンプ」でタゲをはがせると便利です(MLv.5以上)。

実際に組んだジョブは、戦士とモンクでした。

戦士は、始めは青マムージャを担当。
青マムージャ攻撃中は、「アップヒーバル」や「ウッコフューリー」で光・極光連携。
赤マムージャを攻撃するときは、「ネイグリング」に持ち替えて「サベッジブレード」。
攻撃担当全員が「ウォークライ」の範囲にはいるように、前列中央の青マムージャ(氷)を担当するのが良さそうでした。

モンクも、始めは青マムージャを担当。
青マムージャ攻撃中は、「四神円舞」や「アスケーテンツォルン」「ビクトリースマイト」で光・極光連携。。
赤マムージャを攻撃するときは、「猫足立ち」を使用して「双竜脚」。

▽コルセア

支援と削り。

ロールは「カオスロール」と「サムライロール」。

戦闘が始まったあとは全力で攻撃。

「ネイグリング」で「サベッジブレード」を撃つなら、赤青どちらでも担当可能。
戦士とモンクが青マムージャ担当だったので、コルセアは赤マムージャを担当していました。

▽吟遊詩人

支援と削り。

盾に、栄典(またはマーチ),バラード,シルベント。
前衛に、栄典(またはマーチ),マーチ,メヌエット×2曲。
赤魔に、栄典(またはマーチ),マーチ,バラード×2曲。

戦闘が始まったあとは全力で攻撃。

「ネイグリング」で「サベッジブレード」を撃つなら、赤青どちらでも担当可能。
戦士とモンクが青マムージャ担当だったので、吟遊詩人も赤マムージャを担当していました。

▽赤魔道士

弱体と回復。

サポ学を推奨。

盾にファランクスII。
前衛にヘイストII。
盾と赤魔自身にリフレシュIII。

開幕時に「サボトゥール」「精霊光来の章」を使って、敵全体にグラビデ。

前コ詩が攻撃しているマムージャに、ディアIII,アドルII など弱体を入れつつ、盾の回復をします。

赤魔も「ネイグリング」を持てますが、弱体と回復に専念したほうが事故がなくていいと思います。

▼戦闘の流れ

部屋の中央で戦闘を始めてマラソン。

戦闘前に、前前コ詩それぞれ別のマムージャを担当するように決めておきます。

強化が終わったら、盾が突入して敵全体のタゲ取り。
赤魔が「サボトゥール」と「精霊光来の章」を使ってグラビデ。

グラビデが入ったのを確認して、盾はマラソン開始。
敵の魔法射程外でタゲが切れない距離をキープして走ります。

盾がマラソンを始めたら、前前コ詩は担当の 1体を全力で攻撃して撃破。
続いて、残っているマムージャを撃破。
アタッカー枠は戦闘が始まったら全力で攻撃するだけという、シンプルでわかりやすい作戦です。

1回の戦闘は 4分ほど。
「ミリ残し作戦」より 1分以上短いです。

前衛がタゲを取ったりマラソンが近かったりすると、5,000〜10,000ダメージの精霊魔法が飛んできて一瞬で壊滅します。
全滅リスクはやや高いですが、短い戦闘時間でクリアできていました。
タグ:FF11 モンク
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2022年05月21日

オデシー ジェール アトーンメント4 Bumba Veng+20 を撃破

ジェール AT4 のハーサーカ型のドラゴン NM、Bumba の Veng+20 を撃破しました!
これで、Veng+20 すべて完了です。
運が良かったこともあって、突入 5回でクリアできました。

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【簡単な戦闘メモなので、詳しい攻略は他のブログや動画などを参考にしてください】

▼敵の情報

HP 75% くらいで、SP アビを使用。
使う SP アビは、「ブラーゼンラッシュ」「絶対回避」「インビンシブル」「八重霞」「E.スフォルツォ」のうちからランダム。

胸に傷があり、発光エフェクトの色に対応した属性ダメージを吸収。
1分ごとに吸収する属性が変動。
吸収属性が変わるときは、属性に対応した色つきの竜巻のようなエフェクトが発生。

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敵対心が発生して 4分経過、またはダメージ吸収量が一定以上になると、傷が修復。
傷がふさがっているあいだは、魔法陣(Zisurru)を複数展開。
さらに、強力な特殊技「ディナウンス」(最大 HP 比例ダメージ,被弾人数が増えるほどダメージ増加)が解放。

傷がふさがっているときに弱点を突くと、赤い !! および青い !! がでて、胸の傷が再発生。
弱点は、AT3 の弱点行動だった、クリティカルヒット回数,連携回数,WS 同時,MB のいずれかからランダム。

Veng+20 からは、Bumba が SP アビを使ったタイミングで、お供が出現。
お供は、AT3 のお供で出てきた、ラズ,チャプリ,スナップウィード,クラックロー,トゥルフェイア,マタマタからランダム。
攻撃力が高いラズや、通常攻撃が範囲のクラックロー,マタマタが出ると、かなり苦しくなります。

▼編成

作戦は、V15 と同じように、戦闘開始から 4分以内に撃破を狙った短期決戦。

PT編成:戦竜暗コ詩白
参加ジョブ:

▽戦士

Bumba のタゲ取りと火力。

「ネイグリング」使用。

Bumba のタゲを取って戦闘配置を決めたら、アビ全開で「サベッジブレード」を連打。

状態異常は「万能薬」「パナケイア」で回復。

▽前衛(竜騎士,暗黒騎士)

全力で攻撃。

「ネイグリング」使用。

アビ全開で「サベッジブレード」を連打。

竜騎士は「エンシェントサークル」「アンゴン」を使用。
暗黒は「ソールエンスレーヴ」を使用。

状態異常は「万能薬」「パナケイア」で回復。

▽コルセア

支援と火力、アビリティ回復。

「ネイグリング」使用。

ロールは、カオスロールとサムライロール。

前衛が SP アビを使ったあとに「ワイルドカード」。
戦士の「ウォークライ」にあわせて「ランダムディール」。

白魔のディアII のあとに「ライトショット」。

前衛と同じ位置で「サベッジブレード」を連打。

状態異常は「万能薬」「パナケイア」で回復。

▽白魔道士

強化と回復。

準備部屋で風水に変えて、「エントラスト」でインデ系をばらまきます。
使用したものは次の通り。
インデヘイスト(ヘイスト)
インデフューリー(攻撃)
インデバリア(防御)
インデフェンド(魔防)
インデスト(STR)

範囲強化は、プロテアV,シェルラV,オースピス,アディストと、属性バ系を使用。
個別に、リジェネIV とヘイスト。

属性バ系は、お供の攻撃で受ける可能性のある氷風土雷水のいずれか。
狙い撃ちはできないので、当たればラッキーというくらいで。

戦闘開始の直前に「女神の羽衣」を使用。

戦闘中は、ほぼ常時ケアル・ケアルガを連打。

お供の攻撃で状態異常が多発しますが、イレースをかけると HP 回復が追いつかなくなる感じでした。

▼戦闘の流れ

準備部屋で「エントラスト」+インデ系をばらまき。

強化が終わったら、暗黒が「インパクト」。
着弾直前に白魔が「女神の羽衣」。
戦士が「挑発」を入れて、Bumba を戦闘位置まで運びます。

前衛陣の戦闘位置は、開始位置の左にある角型のオブジェの間。
白魔は範囲攻撃が当たらない位置。

壁(戦闘エリアのフチ)を背にした前衛が横から殴れるように、戦士は Bumba の向きを調整。
Bumba の位置を調整している間は、敵対心を稼ぐ行動は取らないようにします。

Bumba の位置が決まったら、全力で攻撃。
やられる前にやります。

残り時間は 8分。

撃破した回に湧いたお供は、クラックローでした。
そして、Bumba の SP アビ後の弱体スフィアは防御力ダウン。
クラックローの範囲攻撃で暗黒と竜騎士が倒されて火力が下がってしまい、戦闘時間は 4分を超えてしまいました。

しかし、運よく弱点をつくことができて青い !! が発生。
なんとか倒すことができました。

▼主な敗因

はじめの位置取りと Bumba の向きに失敗すると、ほぼ負けが決まります。

▼勝因

お供と弱体スフィアの引きはほぼ最悪の組合わせでしたが、青 !! 弱点が出たのが決め手でした。
おそらく、WS 同時の弱点だったのだと思います。
タグ:FF11 白魔
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2022年05月19日

エミネンス レコードクエスト4 Awoken Dendainsonne コルセア ソロ

Awoken Stoorworm に続いて、エミネンス レコードクエスト 4 に追加された「珍妙なモンスターを討伐せよ!9」の Awoken Dendainsonne を倒してきました。

ff11_20220507_dendainsonne01.png

▼敵の情報

エインヘリヤル第IIIウイングのボス、Dendainsonne が少し強くなったベヒーモスです。

Dendainsonne と同じように、攻撃すると「いら立っているようだ」などのメッセージが流れ、「嘲笑ったように見えた」の後にメテオを使います。
メテオのダメージは 500〜600 くらい。
ニャメ装備なら半分以下に抑えることができて、かなり余裕があります。

その他に危険な技はなく、HP が少し多いだけのベヒーモスです。

▼編成

ジョブ:コ/忍

耐性やダメージカットなどはないようなので、命中が足りているなら、ジョブは何でもいいと思います。

コルセアを選んだのは「フォーマルハウト」を使いたかっただけで、特に意味はありません。

武器は「ネイグリング」と「グレティナイフ Rank:25」の二刀流。
射撃は「フォーマルハウト」と「クロノブレット」。
防具はニャメ装備です。

▽フェイス

オーグスト(盾)
シルヴィ(風水,回復)
アシェラ(支援,弱体,回復)
ユグナス(回復)
モンブロー(回復)

盾と回復、支援だけの編成です。
メテオの回復用に、範囲回復ができるアシェラとユグナスを入れています。
セルテウスを入れるのでも良かったと思います。

▼戦闘の流れ

ロールは、カオスとサムライを使用。
ちなみに、コルセア用のマクロはまだ作ってないので、メニューから手動で振っています。

Awoken Dendainsonne はアルテパゲートの方を向いて湧きます。
下位の Dendainsonne は後方カウンター技「ダストストーム」を使うので、沸かせるときのフェイスの位置は調整した方が良いかもしれません。

あとは、殴って WS を撃つだけの単純な力押し。

1回の戦闘時間は 2分と少しでした。
フェイスの支援がある分、エインヘリヤルの Dendainsonne より楽な印象です。
posted by Madalto@芝鯖 at 21:27| Comment(0) | NM/BF