2022年12月30日

ウォンテッド フェ・イン CL128 Borealis Shadow モンク MLv.26 ソロ

オデシー装備やエンピリアン 119+3 など、強力な装備がたくさん増えました。
これなら、以前は倒せなかった敵も倒せるかもしれません。
というわけで、フェ・インのシャドウ NM、Borealis Shadow(ボレアリスシャドウ)をモンクで殴ってみました。

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Southern Shadow,Western Shadow,Northern Shadow,Eastern Shadow の上位 NM で、戦闘を始めると 4体のシャドウ NM がわきます。
一度に 4体と戦う必要があるため、CL128 の中ではかなり強い相手です。

◆前回の攻略


▼敵の情報

▽共通の仕様

戦闘を始めると、Borealis Shadow を含む 4体のシャドウ NM が出現。
1体倒すごとに残りのシャドウが使う WS が強化。
さらに、リゲインがかかっているのか、終盤は WS を連発して連携を狙ってきます。

WS か魔法を当てると、たまに青色の「!!」が出てテラーにすることができます。

▽Australis Shadow (片手剣,赤/黒)

Southern Shadow の上位 NM。
ジョブは赤魔と黒魔のハイブリッド。
使用武器は片手剣+盾。
盾モーションは見ませんでしたが、正面から攻撃すると盾によるダメージカットがあります。

魔法を優先して使用。
精霊ガIII系やスリプガ,スリプガII が危険。
その他、弱体魔法やスタン、精霊IV系を使います。

他の 3体と同じように考えれば、スキル 300 以下の片手剣 WS を使う可能性がありますが、「次元殺」しか見たことがありません。

レジストペトリを持っているようで、石化耐性があります。

▽Occidentalis Shadow (格闘,モ)

Western Shadow の上位 NM。
見た目通りの格闘モンク。
正面から殴ると、カウンターがあります。

「スピンアタック」「空鳴拳」「夢想阿修羅拳」など、スキル 300 以下の格闘 WS を使用。
ブリンクや空蝉は「スピンアタック」ではがされることが多いです。

▽Borealis Shadow (片手斧,戦)

Northern Shadow の上位NM。
ジョブは戦士のようですが、片手斧+盾スタイル。
盾モーションは見ませんでしたが、正面から攻撃すると盾によるダメージカットがあります。

「ランページ」「デシメーション」「ボーラアクス」など、スキル 300 以下の片手斧 WS を使用。
特に、「ランページ」が 5回すべてヒットしてクリティカルが乗ると、大ダメージを受けることがあります。

▽Orientalis Shadow (両手棍,狩)

Eastern Shadow の上位 NM。
両手棍を装備していますが、狩人です。

「ブラストアロー」→「サイドワインダー」(分解)→「エンピリアルアロー」(光)の 3連携を狙ってきます。
全弾被弾すると数千ダメージを受けることもある攻撃です。

▼編成

ジョブ:モ/踊モンク装備 (MLv.25 / 2022/12/01時点),カウンター装備)

武器は「ジョルトカウンタ+1」を使用。
敵の攻撃を回避することが多くてあまりカウンターが発生しなかったので、普通の物理火力装備でも良かったかもしれません。

頭と両脚のエンピリアン防具は 119+3 に強化しています。
胴は、手数を増やすために「ムパカダブレット Rank:25」を使いました。

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被物理ダメージカットの合計は +50 を達成。

サポジョブは踊り子にしました。
スリプガが来たときに、「ディバインワルツ」でフェイスを起こすのが目的です。

▽フェイス

ブリジッド(防御アップ)
シルヴィ(支援,回復)
コルモル(支援,回復)
モンブロー(回復)
ヨアヒム(支援,回復)

PC で全体のタゲを取るので、盾フェイスなし。
範囲攻撃をするフェイスは入れないようにしました。

また、余計な WS で PC の連携を中断させないために、WS を撃つフェイスもはずしています。

▼戦闘の流れ

倒す順番は、Au(片手剣)→ Oc(格闘)→ Bo(片手斧)→ Or(両手棍・弓)。

まず最初に、スリプガを使う Australis Shadow(片手剣)を撃破。

フェイスがダメージを受けないように、範囲攻撃の「スピンアタック」を使う Occidentalis Shadow(格闘)が 2番目。

多段 WS 持ちの Borealis Shadow(片手斧)を 3番目。

単発 WS しか使わない Orientalis Shadow(両手棍・弓)が最後です。

かつては青魔でエントゥームはめをしなければソロ撃破は困難な敵でしたが、装備の強化でいまでは普通に殴って倒せるようになっていました。

Borealis Shadow(片手斧)も Orientalis Shadow(両手棍・弓)も、WS で連携されるとかなり危険です。
しかし、必中ではない単発 WS は、ほとんど被弾することがありませんでした。

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Orientalis Shadow(両手棍・弓)の WS は、戦闘中に 9回使われて被弾は 2回だけ。
飛命にマイナス修正を受ける「サイドワインダー」は 1回も被弾していません。
3連携の中継ぎが当たらないため連携が発生することもなく、脅威度は大幅に下がっています。

1回の戦闘は 2分半かからないくらい。
回避 1100 で被弾はほとんど無かったので、回避と被ダメージカットを積んだ前衛なら、たいていは勝てると思います。
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2022年12月19日

アンバスケード1章 ミーブル【2022年12月】 とてむず (PT)

2022年 12月のアンバス1章は、1年 8ヶ月ぶりのミーブル。
バージョンアップの前情報に「ギミック攻略がひきたつような調整」とあったので警戒していましたが、結果はかなり楽な内容になっていました。

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バージョンアップで変わったところは、次の 3つ。

◇Bozzetto Breadwinner が使用する各属性のミーブルワーブルの構えから発動までの時間を延長。

難易度「やさしい」    : 4秒 → 5秒
難易度「ふつう」     :3.5秒 → 5秒
難易度「むずかしい」   : 3秒 → 4秒
難易度「とてもむずかしい」:2.5秒 → 4秒

属性「ミーブルワーブル」の発動が長くなったことで、属性バ系で無効化しやすくなりました。

◇Bozzetto Breadwinner の特殊技「百烈拳」の効果時間中、履行の連続ヒット耐性を追加。

前回のミーブル戦ではパッセ攻略が多かったためか、履行耐性が追加されました。

「百烈拳」発動前に削りきったり、「ラーセニー」で「百烈拳」を盗めば、前回同様のパッセ攻略をすることもできるようです。

◇Bozzetto Urchin のHPを約66% 引き下げ。

ボスが使う属性「ミーブルワーブル」と同時に出現する Bozzetto Urchin の HP が 3分の1 に減少。
「暗黒」&「百烈拳」を使われる前に撃破しやすくなりました。

攻略方針は 2つ。
属性バ系は最小限で Bozzetto Housemaker を引き受けるオトリを用意して、3分以内に力押しで速攻。
あるいは、属性「ミーブルワーブル」の構えにあわせて属性バ系を使ってすべて無効化して、3分以内に力押しで速攻。

今回は、オトリ作戦で攻略しました。

◆前回の攻略


▼敵の情報

▽Bozzetto Breadwinner(ボス,モ)

HP 半分くらいで「百烈拳」を使用。
「百烈拳」の効果中は、土属性ダメージと強スロウの反撃効果が発生。

TP に関係なく、定期的に 6属性に対応した「ミーブルワーブル」を使います。
属性ダメージに加えて、属性に対応した弱体効果と精霊弱体(3秒 あたり HP-50)が追加効果で発生。

ファイア → 火属性ダメージ+悪疫+バーン
ブリザド → 氷属性ダメージ+麻痺+フロスト
サンダー → 雷属性ダメージ+スタン+ショック
エアロ → 風属性ダメージ+静寂+チョーク
ストーン → 土属性ダメージ+石化+ラスプ
ウォータ → 水属性ダメージ+毒+ドラウン

HP が 75% くらいまでは、火氷雷のみ使用。
HP 75% からは 6属性すべてが解放。

属性「ミーブルワーブル」は、対応する属性のバ系をかけておくと無効化できます。
バ系以外の魔法耐性やアビリティで、弱体効果と精霊弱体をレジストすることはできません。

属性「ミーブルワーブル」を使うと、1〜3体の Bozzetto Urchin が出現します。

Bozzetto Breadwinner(ボス)がサイレスなどで静寂になると、「ボスは鳴き声をあげづらそうだ。」のログが表示されます。
静寂中に属性「ミーブルワーブル」を使うと、「ボスの鳴き声が仲間に届きにくい!」のログが表示。
出現する Bozzetto Urchin の数を減らすことができるようです。
静寂が回復すると「ボスは喉の調子がもどった。」のログが表示されます。

その他の特殊技も危険なものばかりです。

「スラッシングアッサルト」

単体物理ダメージ+防御力ダウン(-25%)。

タゲを取った前衛が被弾して、そのままタゲを持ち続けていると、あっという間に HP を削られてしまいます。

「ドリルクロ―」

前方範囲の物理ダメージ+HPmaxダウン。
最大 HP は 4分の1 〜 6分の1 まで減るようです。

これも、タゲを取った前衛が被弾して、そのままタゲを持ち続けていると、死亡するリスクが高いです。

カウンターとガードがあるため、盾以外は正面を避けて攻撃。
必要命中はかなり高いようです。

ボスを倒せばクリア。

▽お供1:Bozzetto Urchin(モ)

Bozzetto Breadwinner(ボス)が属性「ミーブルワーブル」を使用した後に 1〜3体出現。
出現後、30秒ほどたつと「暗黒」+「百烈拳」を使用。

カウンターとガードがあるため、盾以外は正面を避けて攻撃。

▽お供2:Bozzetto Housemaker

初期位置は、突入位置の正面にある柱の裏。
HP が多い上に被ダメカットが強力で、撃破はほぼ不可能です。

攻撃は「アースシェイカー?」(対象中心範囲に、範囲内人数(ペットやフェイスを含む)×1000ダメージ+麻痺)のみ。
通常攻撃は行いません。

敵対心が発生してからおよそ 3分くらいたつと、
Bozzetto Breadwinner(ボス)のタゲを持っている PC に対して最後に属性バ系をかけた PC に近づき、「アースシェイカー?」を使用して離れるのを繰り返すようになります。

▼編成

PT編成:剣前前風詩白
参加ジョブ:白/赤

▽盾(魔導剣士,ナイト)

突入位置の角で、Bozzetto Breadwinner(ボス)のタゲを維持。

基本的に、がんばってタゲを維持するだけです。
前衛の火力が上がっているためか、タゲがふらつきやすい感じでした。

魔導剣士の場合、ルーンは「イグニス」を使っていました。
HPmaxダウンは水属性という検証がありますが、今回試した感じでは「ドリルクロ―」の HPmaxダウンは「イグニス」でレジストできることが多かったようです。

ナイトの場合、「マジェスティ」+ケアルで回復に余裕ができます。

▽前衛 × 2

火力があるジョブなら何でも。
食事と強化をあわせて、命中 1420 くらい必要なようです。

Bozzetto Breadwinner(ボス)を全力で攻撃。
Bozzetto Urchin がわいたら、30秒以内に速攻で撃破。

どちらもカウンターとガードを持っているので、なるべく正面を避けて攻撃します。
Bozzetto Breadwinner(ボス)は左右別々の方向から攻撃。

Bozzetto Breadwinner(ボス)のタゲを前衛が持っていると、「百烈拳」や「スラッシングアッサルト」(防御力ダウン)、「ドリルクロ―」(HPmaxダウン)で回復が追いつかない危険が出てきます。
白魔はミゼリ使用中で、単体ケアルのソラススキンでの延命ができません。
盾からタゲを奪い過ぎるようなら、後ろを向いたり敵対心- 装備を増やしたりして、長時間タゲを持たないようにすると良いと思います。

▽風水士

サポ白必須。
魔命装備の用意を推奨。

戦闘中の位置はBozzetto Breadwinner(ボス)の近く。
インデフューリーと、「グローリーブレイズ」+「サークルエンリッチ」+ジオフレイル。

「エントラスト」はインデバリアかインデヘイスト。
前衛の命中が不足するようなら、インデプレサイス。

盾が Bozzetto Breadwinner(ボス)を釣ったらサイレスを入れて、切らさないようにします。
魔命装備も増えているため、インデフォーカスなしでもレジられることはほぼ無いようでした。
余裕があれば、その他の弱体も入れておきます。

「ストーンミーブルワーブル」で白魔が石化したらすぐにストナで回復します。

▽吟遊詩人

サポ白(バストンラ)必須。

Bozzetto Housemaker のオトリ担当。

歌は全体に栄典(またはマーチ),マーチ。
前衛にメヌエット,マドリガル。
盾と後衛にバラード×2。
前衛がタゲを取り過ぎるようなら、メヌエットのかわりにダージュ。

戦闘開始前に、全体にバストンラ。
強化スキルはなくても OK です。

盾が Bozzetto Breadwinner(ボス)を釣ったら、戦闘位置から大きく離れて待機。
Bozzetto Housemaker の「アースシェイカー?」を 1人で受けます。

たいていは 3分以内で戦闘が終わるので、戦闘が始まったらほぼ何もやることがないと思います。

▽白魔道士

サポ赤(バエアロ)推奨。
「ヤグルシュ」推奨。

突入前に、全体にプロテアV,シェルラV。
自分自身にバエアロ。

突入したら、アディスト,オースピス。

戦闘中は「ハートオブミゼリ」を使用。
火氷水:エスナ→範囲回復。
雷:範囲回復→エスナ。
風:サイレナ→イレース→範囲回復。
土:風水士からのストナを受けて、範囲回復→イレース。

エスナと範囲回復の順番は、厳密に守る必要はありません。
サイレナとイレースは、「ヤグルシュ」で範囲化できると楽です。

ミゼリ中のエスナは状態異常を 2つまで回復できるので「アスクレピウス」(クレリクワンド)などは不要です。
しかし、「アスクレピウス」があると、ケアルラII で 1000以上(ケアルガIII以上)回復できるようになります。

ちなみに、単体バエアロはサポ剣でも使えます。
属性「ミーブルワーブル」の弱体効果は、ルーンでレジストすることはできませんが、イグニス 2つで麻痺を軽減することはできるかもしれません。

▼戦闘の流れ

突入前、白魔は自分自身にバエアロ。
突入後、詩人は全体にバストンラ。

強化が終わったら、盾は Bozzetto Breadwinner(ボス)を釣って、開始位置の角でタゲ固定。

前衛は、Bozzetto Breadwinner(ボス)を全力で攻撃。
Bozzetto Urchin がわいたら、速攻で撃破。

白魔はエスナと範囲回復。
風水は、白魔が石化したら急いでストナ。

詩人は、遠く離れて Bozzetto Housemaker を警戒。

1回の戦闘は、3分かからないくらい。
前衛の火力が十分なら、ほぼ失敗はありません。

ただし、前衛がタゲを取り過ぎて防御力ダウンや HPmaxダウン中に「百烈拳」を受けると、あっという間に蒸発して、火力不足から失敗することもありました。

パッセ攻略に比べると戦闘時間は長くなりましたが、SPアビの回復が不要なので、時給は上がっていると思います。
タグ:FF11 白魔
posted by Madalto@芝鯖 at 22:50| Comment(0) | NM/BF

2022年11月15日

アンバスケード1章 鉄巨人 【2022年11月】 とてむず (PT,交互削り)

(2022/11/29 青魔入りの編成に変更)

2022年 11月のアンバス1章は、1年ぶりの鉄巨人。
今回もメンドクサイ変更が加えられて、これまでやっていた「同時削り作戦」がまったく通用しなくなってしまいました。

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バージョンアップで変わったところは、次の 4つ。

◇Blazenought,Frostnoughtが両方とも活動している場合の、被物理ダメージ倍率、被魔法ダメージ倍率を引き下げ。

バージョンアップ情報では、被物理・被魔法ダメージ倍率 33% という表記になっていますが、被ダメージカット -67% と同じ意味です。
前回は、Blazenought(赤巨人)は被魔法 150%、Frostnought(青巨人)は被物理 150% だったようなので、与ダメージは 3分の1 どころか約 5分の1 のに下がったことになります。

試しに同時削りでやってみたところ、10分かけて HP を 4分の1 くらいまでしか削れませんでした。

◇どちらか片方のみが活動している場合、Blazenought の被魔法ダメージ倍率および Frostnought の被物理ダメージ倍率を 250% → 300%に引き上げ。

条件にあてはまる場合、ボーナス無しの与ダメージ(100%)から、+200% のダメージボーナスが発生。

同時削りが流行ったのは、停止中のリジェネが大きすぎて削り切れないのが主な理由でした。

今回の修正で与ダメージが増えたため、活動中に削る量が増加。
停止と活動の切り替えが速くなり、強リジェネ時間を減らすことができます。

◇「魔力が霧散した。」表示のあと、Blazenought の被魔法ダメージ倍率および Frostnought の被物理ダメージ倍率を 400% → 600%に引き上げ。

条件にあてはまる場合、ボーナス無しの与ダメージ(100%)から、+500% のダメージボーナスが発生。

「魔力が霧散した」のログに合わせて攻撃すると、大ダメージを与えることができます。

実際には、わざわざ「魔力が霧散した」ログを狙っているほどの余裕はないので、運よくボーナスが乗ればラッキーくらいな感じだと思います。

◇難易度「むずかしい」において、Blazenought,Frostnought が使用する特殊技のダメージ倍率と、弱体効果時間を引き下げ。

「むずかしい」の攻略が楽になりました。
難易度を下げて、確実に周回するのでも良いかもしれません。

「とてもむずかしい」の特殊技は変わらないようです。

赤青が両方とも活動状態のまま削る「同時削り作戦」は、ほぼ不可能。
今回は、交互に削る作戦に切り替える必要があります。

◆前回の攻略

※同時削りは、ほぼ不可能になりました。


▼敵の情報

▽共通

赤色と青色の、2体の鉄巨人が登場。

睡眠,石化,バインド,ヘヴィ,静寂,スタンは無効。

通常攻撃が特殊技扱いで、すべて範囲攻撃になっています。
武器の振り下ろし:自身中心範囲の物理ダメージ+追加効果スタン。
武器のなぎ払い:前方範囲の物理ダメージ+追加効果静寂+ノックバック。
踏みつけ:前方範囲の物理ダメージ+追加効果アムネジア。

戦闘を開始した直後は、2体とも活動状態。

残り HP にある程度の差(10%くらい?)ができると、HP が少ない方の動作が停止。
以降は、交互に活動状態/停止状態が切り替わるようになります。

片方の鉄巨人を倒すと、残った方の頭ユニットが分離します。
頭ユニットの HP は分離前の鉄巨人と同じです。

鉄巨人 2体とも撃破(頭ユニットも含む)するとクリア。

◇2体とも活動状態

特殊技は「タービンハリケーン」(自身中心範囲の物理ダメージ+ノックバック+複数ディスペル)だけを使用。

2体ともに、強力な被ダメージカット(-67%)が発生。

◇片方のみ活動状態(交互活動)

停止側
無敵化(被ダメージ 0)。
強力なリジェネが発生。
ヘイトリセット。

稼働側
使用する特殊技が変化。
赤巨人は被魔法ダメージ、青巨人は被物理ダメージが増加。
魔力溜めを開始し、一定時間ごとに「魔力を溜めている!」メッセージが表示。

稼働側の HP が停止側よりある程度少なくなると、稼働/停止が入れ替わります。

▽Flostnought

青い炎がついている鉄巨人。
「魔力の泉」を使用。
泉中はブリザジャを連発。

被魔法ダメージカット、被物理ダメージアップの性質があり、物理攻撃が有効。

Blazenought(赤)が止まると、Flostnought(青)の被物理ダメージがさらに増加。

Blazenought(赤)が停止していると、「ボスは氷の魔力を溜めている!」のメッセージが流れます。
メッセージが流れると、ブリザガ → ブリザガII → ブリザガIII …… ブリザガV → ブリザジャの順で、「!」の数 +1 回の氷属性範囲精霊を詠唱なしで使用。
「!」マークが 5個になると、魔法を 6連射したあと「ボスの魔力が霧散した。」のメッセージが流れます。

魔力が霧散した直後は、被物理ダメージが大幅に増加。

魔法攻撃が強力で、ブリザジャはダメージカットがあっても 2000 ダメージを超えることがあります。
かわりに、特殊技はあまり危険なものはありません。

▽Blazenought

赤い炎がついている鉄巨人。
「マイティストライク」を使用。

被物理ダメージカット、被魔法ダメージアップの性質があり、魔法攻撃が有効。
水属性ダメージが通りやすいようです。

Flostnought(青)が止まると、Blazenought(赤)の被魔法ダメージがさらに増加。

Flostnought(青)が停止していると、「ボスは火の魔力を溜めている!」のメッセージが流れます。
メッセージがでるたびに「!」が増えていき、「!」マークが 5個になると高威力のフレアを使用して「ボスの魔力が霧散した。」のメッセージが流れます。

魔力が霧散した直後は、被魔法ダメージが大幅に増加。

「サイズミクビッグインパクト」(属性ダメージ+命中ダウン+強スロウ+テラー)で命中が -350 も下がるようなので、被弾しても攻撃を当てるだけの命中が必要です。

「エラディケイター」(属性ダメージ+衰弱+ノックバック)や、
「ファイアアームキャノン」(属性ダメージ+ノックバック+HPmaxダウン+MPmaxダウン+悪疫)で、
HP が大きく減少しますが、他に大きなダメージを受けることはないので、リジェネとピーアンで回復は間に合うようでした。

▽Flostnought's Head / Blazenought's Head

鉄巨人の頭ユニット。

片方の鉄巨人を撃破すると、停止状態の方から飛び出します。
HP は飛び出した鉄巨人の残 HP と同じ。

特殊技は「アウガースマッシュ」(単体属性ダメージ)と「エリアボンバード」(属性ダメージ+複数ディスペル+ヘイトリセット)の 2つ。
そこそこ威力が高く、巨人形態との戦闘のダメージが残っていると事故が起きることがあります。

出現した直後に、スタンや追加効果:スタン付きの WS で特殊技を止めるようにするのが安全だと思います。

▼編成

青チーム:前前青
赤チーム:コ詩学
参加ジョブ:学/赤,青/忍

【青チーム】

▽前衛 ×2

攻撃対象は Flostnought(青)。

火力があるジョブなら何でも。
サポジョブは、サポ忍(空蝉)やサポ侍(黙想)など。

2体とも活動状態のとき、強化をなるべく消されないように「タービンハリケーン」は回避できた方が良いです。
構えのログから発動までが長いので、大きく距離をとると回避可能。
武器を振り回すモーションのときにはすでに被弾判定が終わっているので、離れてからワンテンポおいて近づく感じで大丈夫です。
または、空蝉 3枚で回避できます。

戦闘を開始したら、Flostnought(青)を壁側近くに引っ張って全力で攻撃。
Flostnought(青)を削って停止状態になったら、最初の 1回目は赤チームに攻撃開始の合図を送ります。

その後、「魔力の泉」を使用後に止まったときも合図。

Flostnought(青)は、活動時間が長くなるほど危険度が上がります。
そのため、活動状態になったら全力で削って、速攻で停止状態に追い込むのが重要。

Flostnought(青)が範囲精霊を使っても「魔力の泉」を使っても特殊技を使っても、とにかくダメージを叩き込みます。
攻撃は最大の防御です。

▽青魔

攻撃対象は Flostnought(青)。

サポ忍(空蝉)推奨。

必要な青魔法は次の通り。
  • マイティガード(強化)
  • ホワイトウィンド(範囲回復)
  • マジックフルーツ(単体回復)
  • テンポラルシフト(スタン)

戦闘開始前に「ディフュージョン」と「ノートリアスナレッジ」を使用して、パーティ全体にマイティガードをかけます。
被ダメージの減少とリジェネの増加、ヘイストの追加による火力アップが目的です。

基本的な動きは前衛と同じ。

2体とも活動状態のときは、強化を消されないように「タービンハリケーン」は回避します。
走って避けきれないときは、サポ忍の空蝉やオカルテーションで対応。

「タービンハリケーン」を避ける必要がないときは、積極的に青鉄巨人を攻撃。
物理火力専門の前衛に比べれば火力は低いですが、ダメージボーナスが発生するので、青魔でも WS で 4〜5万ダメージくらいは出すことができます。
(同じ条件なら、前衛はカンストダメージを出しますが……)

リジェネ+マイティガードの回復だけで間に合わないダメージを受けた時は、青魔が回復。
「ティソーナ」を持っていると、回復用の MP に余裕ができます。

ただし、回復するのはギリギリまで粘った方が良さそうでした。
回復の詠唱時間があるなら、1回でも多くの WS を撃ち込んで鉄巨人の動きを止めた方が安全だと思います。
減った HP の回復は、鉄巨人が止まったあとでもできます。
青魔でも、攻撃が最大の防御なのは変わりません。

どちらか片方の鉄巨人を倒して頭ユニットが出てきたら、テンポラルシフトでスタンさせて特殊技を潰します。
「フラットブレード」も有効。
物理装備では、サドンランジのスタンは入りにくいようでした。

【赤チーム】

▽コルセア

攻撃対象は Blazenought(赤)。

サポ忍を推奨。
命中装備を推奨。

青チームに「カオスロール」と「サムライロール」。
戦闘位置が離れたら、赤チームに「ウィザーズロール」。

戦闘開始後は、Blazenought(赤)のタゲを取って柱の周りでマラソン。(詩人がマラソンでもOK)

Flostnought(青)が停止状態になって青チームがから攻撃開始の合図が来たら、Blazenought(赤)を攻撃開始。

また、青チームから泉使用の合図が来たときは、攻撃を緩めて泉の効果が切れるのを待つのが安全。

Blazenought(赤)は水属性ダメージが通りやすいので、詩人の短剣と組合わせて、湾曲連携や闇連携を出すようにします。
「ルドラストーム」→「レデンサリュート」(闇)
「レデンサリュート」→「イオリアンエッジ」(湾曲)→「レデンサリュート」(闇)
(射撃でだけでも闇連携が出ますが、火属性ダメージの「ワイルドファイア」ではダメージがあまり伸びないようでした)

「ボスは火の魔力を溜めている!!!!!」のログが出たら空蝉を使用。
Blazenought(赤)の高火力フレアは空蝉で回避。
ほかの特殊技や通常攻撃は、空蝉で回避しなくても耐えられるようでした。

「サイズミクビッグインパクト」を被弾すると命中が -350 も下がるので、高い命中が必要です。
(または、「パナケイア」で命中ダウンを治療)

▽詩人

攻撃対象は Blazenought(赤)。

サポ忍を推奨。
命中装備を推奨。

青チームの前衛に、マーチ,栄典,メヌエット×2。
赤チームに、マーチ,栄典,マドリガル×2。
学者に、マーチ,栄典,バラード×2。

戦闘中の動きは、コルセアとほぼ同じです。

Flostnought(青)が停止状態になって青チームがから攻撃開始の合図が来たら、Blazenought(赤)を攻撃開始。

青チームから泉使用の合図が来たときは、攻撃を緩めて泉の効果が切れるのを待ちます。

コルセアの射撃と組合わせて、湾曲連携や闇連携を出すようにします。
「ルドラストーム」→「レデンサリュート」(闇)
「レデンサリュート」→「イオリアンエッジ」(湾曲)→「レデンサリュート」(闇)

「ボスは火の魔力を溜めている!!!!!」のログが出たら空蝉を使用。
Blazenought(赤)の高火力フレアは空蝉で回避。

▽学者

サポ赤推奨。

リジェネ,強化,ケアル装備だけであれば十分で、精霊装備は不要です。

強化は、パーティ全体にプロテスV,シェルV,リジェネV,バサンダ,ファランクス,ストンスキン,鼓舞激励の策。
青チームに熱波の陣II。
赤チームに妖霧の陣II。
「光輪の帯」を持っているなら、自分に極光の陣II。

戦闘中は、赤チームの回復が主な役割。
弱体の消去は最優先。
赤巨人のマラソン中に消された強化があれば、かけ直しておきます。
「ファイアアームキャノン」による HPmaxダウンは、リジェネまかせでもいいかもしれません。

Blazenought(赤)には赤チーム(コ詩)だけで十分に削れていたので、学者は MB を入れませんでした。
赤チームの攻撃にダメージボーナスが乗ると連携だけで Blazenought(赤)が停止して、MB が 0ダメージなることもあったので、あまり効率が良くない感じです。

最後に頭ユニットだけになったら、弱点属性の計略を入れておくと、敵の特殊技で全滅する事故が起きてもクリアすることができます。

▼戦闘の流れ

青チームは Flostnought(青)を釣ったら、右の壁側まで引っ張って戦闘開始。
初めから全力で攻撃。
開幕からなるべく速く Flostnought(青)を停止させることが、勝敗の鍵だと思います。

赤チームは Blazenought(赤)を釣って、左側の柱の周りでマラソン。
青チームからの合図を待ちます。

2体の鉄巨人が近いとタゲがふらついたり範囲に巻き込まれたりするので、なるべく遠くに離して戦闘します。

Flostnought(青)を削って停止状態になったら、青チームから赤チームに攻撃開始の合図。

以降は、それぞれ担当する鉄巨人が動き出したら全力で攻撃。

どちらか片方を倒したら、残った方から頭ユニットが出現。
タゲれるようになったら、スタン,テンポラルシフト,追加効果スタンの WS などで特殊技を封じます。

頭ユニットの特殊技の威力は高いですが、HP は残りわずかの状態。
残りを一気に削りきって勝利。

1回の戦闘は 7 〜 9分くらい。
6 〜 7分くらいまで短縮できるようになりました。
前回の同時削りと、あまり変わらない時間で勝つことができました。
「魔力が霧散」後のボーナス時間中にうまく WS をあてると戦闘時間を大幅に短くすることができそうです。
タグ:FF11 学者 青魔
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2022年11月13日

ジニアオーブ BF「別れた友への想い」 モンク MLv.25 ソロ / カウンター装備

「別れた友への想い」BF の報酬に「オーケストリオン譜:キャラクター選択」が追加されたので、取りに行ってきました。

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前回に比べて、マスターレベルは上昇。
さらに、エンピリアン防具の強化が実装。
おかげで、かなり楽にクリアできるようになっていました。

◆これまでの攻略


▼敵の情報

▽共通

便乗組の Zeid,Aldo,Lion が登場します。
3人とも睡眠が有効ですが、モンクには関係ありません。
1人倒すごとに残った相手が強化されるらしく、特殊技のダメージが上がるようです。

3人すべて倒せばクリア。

▽Zeid(暗)

「ブラッドウェポン」や「ソールエンスレーヴ」を何度も使用。

「スリプガ」「ショックウェーブ」の範囲睡眠と、専用技「アビッサルストライク」の追加効果スタンで、行動を止められることが多いです。

「暗黒」を使用後、残り HP が多いと通常攻撃のダメージが数千〜数万に跳ね上がります。
「暗黒」の効果は、ディスペルで消去可能。
「暗黒」は何度も使うようですが、1度も使わないこともあります。

▽Aldo(シ/忍)

「絶対回避」と「身影」を何度も使用。
弱体系忍術や「空蝉の術:参」を使います。

とても手数が多く、かわりに通常攻撃のダメージは低め。

連携を狙ってはいないようですが、Lion の特殊技に合わせて特殊技を使うことが多いです。

Lion の専用技「パウダーケッグ」で防御力ダウン,魔法防御力ダウンを受けているときや、同じく Lion の専用技「ウォークザープランク」でプロシェルが消えているときに、かさねて Aldo の特殊技を受けると、ダメージが跳ね上がることがあります。

▽Lion(シ)

「絶対回避」を何度も使用。

Aldo と同じように、手数が多くて 1撃ダメージは低いタイプです。
カウンターを持っていますが、ダメージは低め。
特殊技を 2回連続で使います。

めんどうな特殊技が多いです。

「グレープショット」は、前方範囲のダメージ+スタン。
スタン中はカウンターが発生しなくなって、敵の攻撃をまともに被弾するようになります。
とはいえ、防具の性能が上がって被ダメージカットも増やしやすくなったので、通常攻撃の被ダメージは ほぼ 0 になっていました。

「パウダーケッグ」は、前方範囲のダメージ+ノックバック+防御力ダウン+魔法防御力ダウン。
単体ではたいして強くはない特殊技です。
しかし、フェイスが巻き込まれて防御力ダウン+魔法防御力ダウンが残っていると、Aldo の「ショックストームエッジ」や Lion の「ウォークザープランク」で、数体まとめて蒸発することがあります。
フェイスが Lion の前に立たないように、戦闘位置を調整します。

「ウォークザープランク」は、自身中心範囲のダメージ+強化全消し+バインド+ノックバック。
光の剣を振り回すかなり派手な大技で、ダメージもかなり大きいです。
フェイスが強化のかけ直しをして回復が遅れやすく、範囲攻撃が続くと一気に崩れることがあります。

▼編成


メリットポイントは、「練気」と「発剄」に 5振り。

「絶対カウンター」とサポ侍の「心眼」で、フェイスが Zeid の「暗黒」を消すまでの時間稼ぎをするようにしました。

装備はカウンター重視。
さらに、被ダメージカットを多めにしました。

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  • ジョルトカウンタ+1
  • アマークラスター
  • BKクラウン+2
  • バーシチョーカー+1 Rank:15
  • クリプティクピアス
  • ビックピアス+1
  • HEシクラス+3
  • BKグローブ+2
  • ニックマドゥリング
  • 守りの指輪
  • セゴモマント (DEX+20 命中+30 攻+20 カウンター+10 クリティカルヒット+10%)
  • 月虹帯+1
  • BKホーズ+2
  • HEゲートル+3

カウンター+56 (ジョブ特性 +12,ギフト +10,メリポ +5 を合計して 80%)
被ダメージ-44%
カウンター:対象の攻撃力に比例した攻撃力修正
カウンター攻撃力+24
カウンタークリティカルヒット+45%

装備だけでカウンター 80% を達成できたので「かまえる」を使う必要がなくなりました。

NQ の「ジョルトカウンタ」でも、この装備構成でカウンター 80% を達成できます。
「スファライ」を使う場合は装備カウンター+52 で、カウンター 79% まで。
1% の違いなので無視してもいいと思います。
胴を「ムパカダブレット」にすると、カウンター 80% のハードルはさらに下がる上に、被物理カット -50% にすることができます。

▽フェイス

セルテウス(回復)
シルヴィ(支援,回復)
アヴゼン(ディスペル)
コルモル(ディスペル,回復)
モンブロー(回復,課金済み,エリクサーなし)

PC がタゲを取るので、盾フェイスは使いません。

ディスペル要員の 2体は、Zeid の「暗黒」対策。
あとはすべて回復要員です。

フェイスが敵のタゲを取らないように、範囲攻撃をするフェイスは入れないようにしました。

▼戦闘の流れ

攻撃する順は、Zeid → Aldo → Lion です。
カウンターを効果的に使うために、3体とも正面に来るように位置を調整します。

「インピタス」と「気孔弾」は、再使用可能になるたびに使用。
フェイスの回復が遅れるようなら、「チャクラ」で耐えます。

▽Zeid

Zeid の攻撃力が高いためか、「ジョルトカウンタ+1」によるカウンターは 1000ダメージを超えます。

Zeid が「暗黒」を使ったら、「心眼」を使用。
続けて「絶対カウンター」。
フェイスのディスペルで「暗黒」を消すまでの時間稼ぎをします。

▽Aldo

Zeid を撃破したら壁際に移動。
背中を壁に向けて、ノックバックで飛ばされないようにします。
Aldo と Lion の両方が正面に来るように調整して戦闘。

通常攻撃とカウンターで削りながら WS を撃ち込むだけ。
空蝉はカウンターで勝手にはがれていくので、「空蝉の術:参」はほぼ無視できます。

Aldo の HP が半分から少し減らしたくらいで、攻撃対象を Lion に変更。
残りはカウンターで削ります。

▽Lion

Aldo と同じように、通常攻撃とカウンターで削りながら WS を撃ち込みます。

「かまえる」を使う必要がなくなったので、「ウォークザープランク」で強化を消去されてもカウンター 80% を維持できるようになりました。

Aldo の残 HP を確認しながら削りきって、Aldo と Lion をほぼ同時に撃破できました。

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今回はカウンター重視の装備にしたので、通常攻撃もカウンターもダメージが前回より少し低めになりました。
それでも、カウンターが主力なのは変わりません。

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「かまえる」を使う必要がなくなって、防御力が下がるリスクをとらなくても良くなったので、かなり楽にクリアできるようになりました。
Zeid さえ倒してしまえば、ほぼ負けることはないと思います。

クリアタイムは 20分 4秒。
突入してからしばらく、フェイスの選択に悩んでいた時間があるので、もう少し短縮できそうです。
posted by Madalto@芝鯖 at 00:37| Comment(0) | NM/BF

2022年10月16日

アンバスケード1章 メドゥーサ&ラミア 【2022年10月】 とてむず (PT)

2022年 9月のアンバス1章はメドゥーサ&ラミア。
1年 9ヶ月ぶりの再登場です。
前回は召喚パッセで攻略できましたが、対策されてしまいました。

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バージョンアップで変わったところは、次の 4つ。

◇Bozzetto Freyja に履行の連続ヒット耐性が追加。

召喚士の「アストラルパッセージ」を使用したボス撃破ができなくなりました。

◇Bozzetto Frigg が特殊技を使用開始する条件を「自身のHP残量」へ変更。

「やさしい」以上は、HP 残り 80% 以下から特殊技を使用開始。
使用開始条件を満たした場合に、SP 発動エフェクトを表示。

前回までは、Bozzetto Frigg をキープしている間、「ラクスバラディダンス」の魅了を回避する必要がありました。
今回の変更で、キープするだけなら魅了を気にしなくて良くなりました。

◇難易度「とてもむずかしい」で、Bozzetto Frigg の通常攻撃に付与している追加効果の石化発動率が低下。

追加効果:石化の発動率が 20% → 5% に変更。

Bozzetto Frigg を釣ってキープしている間、石化する確率が大幅に下がりました。
Freyja や Skathi から引き離してキープするまでの移動中に、石化事故が起きにくくなります。

◇一部の視線判定/逆視線判定の特殊技について、構えから発動までの時間が延長。

次の 4つの特殊技の構え〜発動の時間が、2秒 → 4秒に延長されました。

「産強石のダンス」(Freyja)
「インペーリングディスリガード」(Freyja,Skathi)
「ラクスバラディダンス」(Frigg)
「チェイシングディスリガード」(Frigg)

とはいえ、今回の攻略では視線判定は無視するので、あまり影響はありません。

パッセ攻略ができなくなりましたが、先月と同じように、ギミックを無視して火力で押し切ることが可能。
アタッカーの火力が上がっているので、リスクも少なく、短時間でクリアできるようになっています。

◆前回の攻略

※パッセ戦法はできなくなっています。

▼敵の情報

▽共通

メドゥーサ 2体、ラミア 1体が出現。
3体とも倒すとクリアです。

タゲを持っている人が視線を外したまましばらくすると、モヤエフェクトが発生して敵対心が大幅に減少します。
モヤエフェクトは、タゲられている人がしばらく視線を合わせていると解除。

常時リゲインが発生。
HP が減るにつれてリゲイン量が増加するようで、終盤は特殊技を連発するようになります。

3体とも内部ジョブは狩人で遠隔攻撃もしますが、距離をあけずに通常打撃が届く位置まで接近してきます。

敵自身中心範囲の特殊技は、魔法射程よりやや短い範囲まで有効。
魔法射程ギリギリまで離れると被弾しません。

▽ボス:Bozzetto Freyja (メドゥーサ,狩)

「イーグルアイ」を連続で使用。
難易度「とてむず」では、4回続けて使用します。

お供を先に倒すと何度でも復活させるので、撃破するのは一番最初です。

遠隔で魔法を当てると、PT 全体を引き寄せます。

斬属性攻撃に耐性あり。
突属性攻撃が弱点。

視線判定の特殊技は 3つ。

「産強石のダンス」
敵自身中心範囲、視線判定のテラー+ヘイトリセット。
Freyja から視線を外していると無効。

「ペトリファクション」
前方範囲、視線判定の石化。
Freyja から視線を外していると無効。

「インペーリングディスリガード」
敵自身中心範囲、逆視線判定の石化+死の宣告(5カウント)。
Freyja に視線を向けていると無効。

▽お供1:Bozzetto Skathi(メドゥーサ,狩)

Bozzetto Freyja(ボス)と連動して「イーグルアイ」を使用。

斬属性攻撃に耐性あり。
突属性攻撃が弱点。

視線判定の特殊技は 3つ。

「産毒石のダンス」
敵自身中心範囲、視線判定の石化+毒(HP -300/3秒)。
Skathi から視線を外していると無効。

「ペトリファクション」
前方範囲、視線判定の石化。
Skathi から視線を外していると無効。

「インペーリングディスリガード」
敵自身中心範囲、逆視線判定の石化+死の宣告(5カウント)。
Skathi に視線を向けていると無効。

また、視線判定ではない特殊技にヘイトリセットがあります。

「天の返矢」
前方範囲の物理ダメージ+石化+ヘイトリセット。

▽お供2:Bozzetto Frigg(ラミア,狩)

Bozzetto Freyja(ボス)と連動して「イーグルアイ」を使用。

斬属性攻撃に耐性あり。
突属性攻撃が弱点。

通常攻撃に石化の追加効果があります。
キープのために引っ張っている最中に被弾して追加効果の石化を受けると、背中を向けたまま石化してしまい、オーラエフェクトが発生してタゲを取れなくなることがあります。

視線判定の特殊技は 2つ。

「ラクスバラディダンス」
敵中心範囲、視線判定の魅了+バーン。
Frigg から視線を外していると無効。

「チェイシングディスリガード」
敵中心範囲、逆視線判定の沈黙+アムネジア。
Frigg に視線を向けていると無効。

▼編成

PT編成:盾ココ風か白
参加ジョブ:白/学

▽盾(ナイト,魔導剣士)

ジョブは、ナイトでも魔剣でもどちらでも可能です。

Freyja と Skathi のタゲ固定担当。
Frigg のタゲは取りません。

開幕は、「挑発」やフラッシュなど、単体のタゲを取る手段で Freyja と Skathi を釣ります。
開始位置からみて右側の壁付近まで引っ張り、からくり士が Frigg を引っ張ったのを確認したらタゲを固定。

タゲ固定中は、Freyja と Skathi に視線を向けたまま。
ヘイトリセット技を被弾して敵が白魔に向かったときは、なるべく動かず視線を敵に向けたままタゲを取り戻すようにします。

Skathi を撃破したあとは、特にやることはありません。

▽狩人,コルセア ×2

敵を撃破する火力担当。
Freyja と Skathi は突属性攻撃で火力があるジョブなら何でもいいと思います。
Frigg は遠隔ジョブで倒すのが楽です。

ロールは、カオスロール,サムライロール,アライズロール,タクティックロールを分担。(コルセア 2人の場合)
トリプルショット使用後にランダムディールで回復。

Freyja と Skathi は、盾と同じ場所で敵に接近して攻撃。
視線は Freyja と Skathi に向けたまま。
タゲを取った場合も、視線を向けたまま動かずに攻撃を続行。
Freyja → Skathi の順で撃破します。

その後は、オートマトンがキープしている Frigg を攻撃。
範囲攻撃を受けない程度に離れて、遠隔攻撃で倒します。

▽風水士

サポは何でも良いですが、サポ黒でデジョンII が使えるとトリガーを取ったあとの戻りで便利です。

インデ系は、インデフューリー。
盾に「エントラスト」+インデヘイスト。

盾が Freyja と Skathi を固定したら、敵に接近してから、「グローリーブレイズ」「サークルエンリッチ」「デマテリアライズ」を併用してジオフレイル。

Freyja と Skathi 攻撃中は、盾と同じ位置にいて視線を向けたまま。

Frigg を攻撃するときは、狩人・コルセアと同じ位置で離れておいて、Frigg には視線を向けないようにします。

▽からくり士

Frigg のキープ担当。

2022年 10月バージョンアップで盾が 3体ともキープすることもできるようになりましたが、「イーグルアイ」を 4回 × 3体の 12回連続で被弾することになるので、事故が起きやすくなります。
からくり士がいた方が安定してクリアできるようでした。

Frigg の HP を減らさなければ「ラクスバラディダンス」は来なくなったので、「イーグルアイ」×4回の被弾を耐えられるなら、他ジョブでも OK です。(盾ジョブや、「マナウォール」装備の黒魔など)

本体はオートマトンの維持以外にすることは特にないので、サポジョブは何でも OK です。
サポ白だと、白魔が石化したときの事故回避ができます。
サポ黒だと、デジョン/デジョンII でトリガーを取った後の戻りが楽です。
サポ戦だと、戦闘開始時に Frigg に「挑発」+「腹話術」を入れてオートマトンにタゲ固定ができます。
サポコだと、ロールを 1つ追加できます。

盾が Freyja に突っ込むのに合わせて突入。
オートマトンで Frigg を釣ったら、部屋の左側奥まで引っ張ります。
Frigg は突入位置から見て左側にふくらんで移動するようなので、左側から接近すると釣りやすいです。

オートマトンで Frigg のタゲを固定したら、本体は範囲魅了に巻き込まれないように、大きく離れてマニューバ操作。
そのまま、戦闘終了まで Frigg のタゲとオートマトンを維持します。

オートマトンは、白兵戦ヘッド+白兵戦フレームを推奨。
最低限必要なアタッチメントは、次の 6つ。
  • ストロボ
  • ストロボII
  • アーマープレートIII
  • アーマープレートIV
  • A.リペアキットIV
  • フラッシュバルブ

からくり士本体の装備は、オートマトンの被ダメージカット、Lv+、HP、リジェネを増やすものを中心に構成。
武器は、「ニャフロンアダーガ」「ミッドナイト Type:D」「オキシュラニ (メイジャンの試練 土属性ルート No. 3224)」あたりを推奨。
「乾坤圏」は無くても良いですが、持っていると同じ属性のマニューバを複数つけることができて安定性が上がります。


からくり士自身は攻撃に参加しないので、本体の命中や火力は無視して OK です。

「イーグルアイ」を被弾しても 200ダメージくらいしか受けないので、「リペアー」は不要。
オーバーロードさせないことだけ気を付けます。

▽白魔道士

「ヤグルシュ」推奨。
「ガンバンテイン」および宣告用カーズナ装備推奨。

支援と回復担当。

PT 強化は、プロテアV,シェルラV,バストンラ,バブレクラ,アディアジル,オースピス。
サポ学なら、範囲化したリジェネIV。

盾が Freyja と Skathi を釣ったら、盾に魔法が届くギリギリまで離れて回復待機。

「産毒石のダンス」がきたら、範囲化ストナと範囲化ポイゾナ。
「ペトリファクション」「天の返矢」「石火矢」がきたら、範囲化ストナ。

たまに、視線がズレて「インペーリングディスリガード」(敵自身中心範囲、逆視線判定の石化+死の宣告)を被弾するひとが出るので、宣告回復用のカーズナ装備はあった方が良いです。

盾や前衛がヘイトリセット技を受けると、敵が白魔の方に向かいます。
その場合は、移動せずに向かってきた敵に視線を合わせて、敵にモヤエフェクトが発生しないようにして、盾がタゲを取り戻すまで耐えます。

▼戦闘の流れ

盾は単体タゲ取り手段で Freyja と Skathi を釣って、開始位置右側の壁側まで引っ張ります。

同時に、からくり士はオートマトンで Frigg を釣って左側奥に移動してキープ。

盾は Freyja と Skathi に視線を向けて位置を調整して、タゲを固定。

アタッカーの狩人とコルセアは、盾がタゲを固定するまで待機。
盾が位置取りを決めてタゲ固定したら、盾と同じ位置で Freyja,Skathi に視線を向けたまま攻撃。
風水士も盾と同じ位置に接近して、羅盤を配置。

白魔は、盾に魔法が届くギリギリまで離れて回復待機。

Freyja → Skathi の順で倒したら、オートマトンがキープしている Frigg を遠隔で撃破。

1回の戦闘時間は 4分半〜5分くらいでした。
Frigg の追加効果石化の発生率が下がったのと、Frigg の魅了技が HP 残量で解放されるようになったことで、ほぼ事故は起きなくなったと思います。
タグ:FF11 白魔
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